Ответы Ральфа Марчинчика на наши вопросы.
Всем привет!
Спасибо за интересные вопросы! Мне доставило удовольствие отвечать на них, я надеюсь, вы хоть немного порадуетесь, читая их.
Ordo:
Здравствуйте, Ральф. Очень рад возможности задать Вам вопрос. Хочу спросить Вас о стилях рисования. Как можно уже заметить, стиль работ для Ризен отличается от того стиля, в котором была выполнена Готика. Насколько труден такой переход. Прошел ли он гладко для Вас, или же возникали трудности на пути к разработке нового, отличного от "Готического", стиля?
Ральф:
При разработке третьей Готики я примерно год осуществлял работу прямо из дому, собственно, моей работой было, в первую очередь, предлагать идеи, которые потом либо принимались, либо приводили к обсуждению, что в итоге отражалось на дизайне. Потом уже я начал работать непосредственно в студии Пираний, что принесло свои плоды – у меня было больше времени и покоя при работе, которое шло целиком и полностью на разработки набросков по Готике 3.
При работе над Ризен я все время сидел в студии, так как подготовительная фаза была по времени очень короткой, я пытался сразу по возможности более конкретно выражать представления геймдизайнеров в эскизах. И так как я сидел там же, где и остальные художники, то рисунки служили как бы первым впечатлением, остальное обсуждалось тут же на месте - и иллюстрации не приходилось переделывать по сто раз, как в то время, когда я еще не был вовлечен непосредственно в сам процесс создания игры.
Сложности с художниками (которые работают параллельно) возникали в первую очередь потому, что было очень сложно придерживаться синхронности работы, потому что (по крайней мере долгое время) при параллельно существующей занятости у меня категорически не хватало времени на свою основную работу, которой я бы занимался с удовольствием …
Deart:
При работе с Ризен пришлось работать с таким видом искусства, как древние орнаменты и роспись древних храмов, ведь так? Я сам увлекаюсь древними сооружениями и поэтому мне очень интересен один вопрос: при создании Храмов в Ризен и их росписи приходилось ли Вам и Вашей команде обращаться к фотографиям старинных сооружений (к примеру, майя, ацтеков или инков)? Или же, все рисовалось только лишь за счет собственной фантазии?
Ральф:
Привет Максим!
При работе над Ризен я брал пример с храма Ангкор Ват потому что мне очень нравятся всякие развалины и для той атмосферы и функции, которую они должны были передавать в игре, это был наилучший пример.
ElectroShock:
- Вопрос относительно работы в сфере «игровой индустрии». Я сейчас учусь на факультете программирования. Есть желание и дальше развиваться в этом направлении. И я знаю, таких ребят у нас в стране много. У многих уже во время учебы в планах создание собственной команды по разработке игр. Во многих коллективах уже намечается и собственный 2d-художник, сценарист и несколько программистов. Но, учитывая некоторые проблемы, связанные с кризисом, скорее всего, будет трудно воплотить все свои мечты сразу в реальность. Хотя идей много. Как быть в такой ситуации, хотелось бы услышать ваши советы, так как Вы уже много лет работаете с играми.
- Вопрос из сферы «фри-ланса». Насколько широко применяется сейчас в мировой игровой индустрии такой вид работы? Ведь множество команд бывают организованы людьми из разных городов/стран. Значит есть шанс начинающему программисту получить свой первый опыт работы в создании игр через сферу услуг «фри-ланса», так ведь?
Ральф:
В моем случае интернет представляет собой наилучшее место для поиска работы. На форумах интересующей тебя тематики постоянно появляются контакты, которые ведут к нахождению работы.
В большинстве случаев огромное количество людей, разбросанных по всей стране, а то и по всему миру, трудятся над одним проектом. Но направляются и координируются они посредством одного какого-то собственного форума, посвященного проекту. На практике это все работает достаточно хорошо, поэтому на таких форумах очень часть можно найти информацию, что кто-то где-то ищет человека, которые обладает теми навыками и качествами, которые присущи тебе.
Даже я заметил, что денежный капитал (многие игры финансируются как раз из этого «капитала на черный день») стал гораздо меньше, поэтому многие игры сейчас представляют собой небольшие проекты. Но я могу все еще платить за квартиру и совместная работа в маленьких группах, как правило, гораздо лучше.
Что касается более масштабных игр, я думаю, что мы еще некоторое время продержимся…
grey_fox:
- Сколько времени Вам понадобилось, чтобы собрать Вашу библиотеку?
- Какие книги Вы можете рекомендовать начинающим 3Д моделлерам(которые могут оказать заметную помощь при моделировании)
- Германия страна пива. Какое пиво Вы пьёте, если пьёте вообще? Fiege?!
Ральф:
О, я собираю книги с двенадцатилетнего возраста – почти уже 30 лет. Фильмы и музыку – 26 лет. Уже кое-что….
Для новичка в области 3D я бы рекомендовал все-таки не книги, а 3D программы: http://www.blender.org/
Этот сайт бесплатный и там очень много информации, которая здорово документирована и разъяснена. Сейчас очень много всяких туториалов и я считаю, что гораздо быстрее и проще наблюдать за работой профессионалов и учиться у них, чем сидеть, уткнувшись носом в книгу…
Пиво? К сожалению я не пью алкоголь вообще (как-то не удалось мне привить себе любовь к нему) – и к тому же у меня нет водительских прав. Какая потеря, неправда ли? ;-)
KaiNaN:
Я бы хотел спросить, как разрабатывается внешний вид персонажа? Понятно, что сценаристы высказывают Вам свои пожелания, но что художник добавляет от себя во время работы? (возьмем Инквизитора, как пример)
Ральф:
Как правило я вношу предложения в Photoshop’e или на бумаге. Это как бы первые интерпретации персонажа и в то же самое время я уже могу начать разрабатывать его определенные черты характера, которые важны для меня (напр. густые брови, чтобы лучше передать решимость персонажа). Потом все перекладывается на плечи 3D графиков, которые уже мои иллюстрации переделывают в своем формате, потом, если все складывается удачно, мы получаем то, что и представляли в самом начале, либо же что-то совершенно для нас новое. Как правило в таких ситуациях я предпочитаю закрыть рот и наблюдаю, как злятся геймдизайнеры и говорят 3D художникам, что во всем виновата их переделка. ;-P
Но если бы с получившимся результатом все бы могли спокойно жить, я бы ни при каких условиях не настаивал на изменении своих представлений. Почему? Потому что если хорошего человека напрягать снова менять сделанную им модель, он может переделать ее, но никто не даст гарантии, что она станет лучше. Важно то, чтобы была передана некая черта характера, которая играет большую роль в сюжете.
Еще раз vielen vielen Dank, Ralf и спасибо всем, кто задал вопросы!
Оказалось, что господину Маржинчику можно было отсылать их ограниченное количество, поэтому если вы не увидели здесь своего вопроса, не переживайте, он будет задан в следующей партии.
Перевод:
Дата публикации: 2009-05-24 12:14:59
Просмотров: 3684