Ответы Doberlec'a ("Deep Silver") на вопросы пользователей форума "WoR.de"
Вопрос: У меня вопрос, ну не совсем вопрос, но да…вопрос…
Я уверен, что слова “Two Worlds” вам что-то говорят.
Так вот, там можно было отступать, при встрече с врагом. Но к сожалению это выглядело так: враг уже готов ударить, но если в это время игрок отступает, то он останется нетронутым. Проблема в том, что таким образом можно было убить любого врага, не получив ни царапины. (я имею в виду ближний бой)
Может ли такой же недочет появиться в Ризене, или опасности такого рода нет?
Ответ Doberlec'a: Игроки с хорошей и быстрой реакцией будут вознаграждены тем, что они так или иначе будут получать меньший урон, в отличие от тех кто в бою себя ведет по принципу бревна. Но тут мы получаем другую проблему, ты не сможешь провести ни единого комбо, если будешь прыгать туда-сюда. И некоторые враги, например Ашбист, настолько сильны, что одолеть их можно только лишь используя комбо. Или ты должен быть готов к тому, что бой будет бесконечным, что приведет к тому, что, допустив одну единственную ошибку, ты будешь повержен. Но типы врагов разнообразны и способы их убиения тоже отличаются. Если при встрече с диким кабаном ты не будешь стоять на месте, а постоянно двигаться, то я гарантирую, что эта встреча окажется не смертельной.
Вопрос: У меня сложилось впечатление, что между Арканией и Ризен развертывается настоящая война релиза. Это так задумано, что игры планируется выпустить практически одновременно? Это борьба за клиента или что? Почему бы заранее не договориться, чтобы между релизами было по крайней мере два месяца?
Ответ Doberlec'a: Что касается вопроса даты релиза, то я на 100% не уверен, но мне кажется, что основываясь на законах маркетинга это было бы стратегически глупо обговаривать с конкурентами точную дату. Цена – это тоже вопрос конкуренции, поэтому ее обсуждение также нелегально.
Вопрос: На какой выставке вас можно будет увидеть? Что-то мне подсказывает, что Е3 из этого списка можно исключить, но может быть хоть на Gamescon?
Ответ Doberlec'a: Ну мы относимся к BIU (Объединение Интерактивного Развлекательного Софта). А он в свою очередь является организатором Gamescon.
Вопрос: Будет ли Ризен представлен на Е3?
Ответ Doberlec'a: Возможно за закрытыми дверьми, для публики открыто – нет. Для Е3 опять нужен будет стенд, но так как мы не знаем, как будет выглядеть Е3 в этом году, то мы сейчас осторожничаем. Я знаю, что на данный момент все относятся к Е3 несколько настороженно и будут смотреть, как пойдет подготовка. Потому что последние выставки не были на высоте, и никто не знает, стоит ли сейчас там вообще появляться и вкладывать деньги в презентации.
Вопрос: Я только что прочитал где-то, что вы ищете тестеров, но обязательное условие, тестер должен знать английский. Но нельзя ли принимать участие тем, кто с английским не сильно дружен?
Ответ Doberlec'a: В принципе нам требуются только англо-говорящие сотрудники для работы.
Вопрос: Если запланировано тестирование, то не было бы более разумным проводить его во время каникул, когда можно расслабленно и в спокойной обстановке протестировать игру? Если бы тест провели на каникулах, то именно тогда можно бы было выявить наиболее часто встречающиеся ошибки.
Ну, как насчет каникул?
Ответ Doberlec'a: Я понимаю, что я сейчас тебя разочарую, но не фанатское это дело искать ошибки в играх. И в случае с Ризеном, я бы не хотел, чтобы потом на нас посыпались обвинения в том, что мы напрягаем покупателей выполнять такие задачи, потому что бы мы сами якобы это сделать не в состоянии.
Вопрос: Ну этого и следовало ожидать, что вы не допустите покупателей до тестирования игры. Но тем не менее, мне очень нравится анализировать игру снизу до верху, докапываться до всего.
Ответ Doberlec'a: Ты сможешь этим заняться тогда, когда выйдет демо версия игры. Даже видео, которое мы сейчас анонсируем, подвергается тщательному анализу. Ну и мы в этом тоже принимаем участие. Приведу пример: Я однажды делал видео и провел такую штуку, произносилось слово «Ризен» и сидящий гном неожиданно вскакивал, когда слышал его. Это заметил автор одного из американских блогов и написал, что ему понравилось. Но после этого в последнем трейлере я расположил тайминг этого слова так, что гном при произнесении садился, чтобы запутать того блоггера. Получилось! И такие вещи мы делаем очень часто, так что следите за спрятанными новостями.
Вопрос: Иногда случается так, если работаешь над проектом, то рано или поздно начинаешь пропускать по привычке какие-то ошибки. Если видеть одни и те же вещи каждый день, то начинаешь воспринимать их необъективно. Но если на все это смотрит человек со стороны, то он может указать разработчикам на все ошибки.
Ответ Doberlec'a: Поэтому мы и пользуемся услугами тест-лабораторий, которые несут ответственность за качество. Опасность рутины нам знакома.
Вопрос: Если вы слышите такие высказывания, как например то, что растения уж слишком бросаются в глаза, и что любому бы фанату понравилось, если бы они были реализованы иначе, то почему бы не изменить те же самые растения? Если игра уже будет в печати – то больше ничего изменить не получится (ну мы сейчас не говорим про патчи и иже с ними). Проведя тест среди игроков, вы сможете сэкономить время и сделать так, что игра будет доведена до совершенства.
Ответ Doberlec'a: Это ты так думаешь. На деле же все может привести к тому что, предложенная фанами корректировка окажется: 1) нереализуемой и 2) возможно не принесет улучшения. Проблема касаемо фанатского тестирования состоит в том, что они достаточно предвзяты и в большинстве случаев предлагают не самые лучшие пути решения. Ясно, что можно поколдовать над игрой и фан XYZ с форума, назовем его так, будет просто счастлив, но понравится ли это решение остальным фанатам? В вопросе о вкусе дела обстоят так, что не пройдет и пары постов, как появится тот, кому данное решение ну совсем не понравилось. И нет, никто не хочет главное меню в сто опций только потому, что кому-то не нравятся большие, маленькие, толстые, цветастые или пожухлые растения.
Вопрос: Ошибки искать могут только те фанаты, кому это действительно доставляет удовольствие. Не каждый возьмется за это. Мы сейчас говорим о совершенно добровольном тесте, которому будет предшествовать обязательная запись. Иначе народ косяками повалит.
Ответ Doberlec'a: Поиск тестеров никогда не был большой проблемой. Денег стоит только улучшение игры. Если сейчас разводить панику только потому, что при проходе через кусты они наклоняются не в ту сторону, то мы просто потеряем время. У каждого есть своя приоритетная часть работы. Было бы конечно супер, если бы все было в игре идеально. Но отладка функциональности самой игры имеет наивысший приоритет.
Вопрос: Речь не идет о поиске ошибок. (От, здрасьте! А о чем мы тут уже полчаса разговариваем? O_o – прим. переводчика.) Но вам могут указать на то, что растения слишком выделяются или же что отсутствует куст. Это важная информация, в конце все будут вам благодарны.
Ответ Doberlec'a: Ну да, люди, для которых кусты являются фетишем, будут преисполнены благодарностью («*rolf*» - прим.пер.). Но даже самые красивые кусты не помогут вам, если вы застряли при прохождении квеста, никто не остановится во время бегства, чтобы полюбоваться окрестностями. Но ладно, если ПБ там что-нибудь наколдует в игре, то я заберу свои слова обратно и скажу, что ответственные за ландшафт хорошенько потрудились. Но поверьте мне, ландшафт очень редко выступает основным поставщиком багов. Что касается Ризен, то разработчики больше сил при тестировании тратят именно на те места, которые отвечают за то, чтобы все, включая, разумеется, ваш любимый ландшафт, могло функционировать без проблем.
И вообще что касается тестов:
Мы проводим не один вид тестов (QA), тестовые лаборатории ответственны за различные игровые аспекты. За язык (LQA, за функциональность и геймплэй (FQA), также есть парни, которые занимаются техническими вопросами и тестами на совместимость. Все эти тесты проводятся параллельно.
Вывод: Если говорить о тестах, то это не пара парней, которые все тестируют, наоборот, это целая общность людей, которые смотрят на игру с разных перспектив и докладывают о своих находках, которые потом направляются к нам, и если мы можем проблему решить своими силами (нам тоже приходится проводить тестирование), то потом мы все отправляем ПБ. Те, кто часто просится к нам тестерами, очень часто понятия не имеют, что работа строится именно таким образом. Это все не так романтично, как кажется на первый взгляд. Поэтому это все и называется «игровая индустрия», а не «лужок для пони».
Вопрос: Уже решено как будет реализована защита от копирования? Если нет, то когда это произойдет? В каком промежутке времени выйдет демо…за месяц до релиза, за неделю или на две недели позже?
Ответ Doberlec'a: Защита от копирования: Как и во всей индустрии игр, у нас мнения насчет онлайн активации в качестве защиты также разнятся. Я надеюсь, что мы найдем выход из положения, который удовлетворит обе стороны.
Демо: Я бы был очень рад, если бы оно вышло за 2 недели до релиза. За 2 месяца – это просто уму не постижимо, потому что потом люди наверняка забудут, когда, где и во что они вообще играли. Но на данный момент еще нужно решить, во что именно люди смогут поиграть в демо.
Вопрос: Меня бесит, что из-за одного человека, который не смог сохранить копию перед релизом, потом расползаются пиратки, тем самым отбирая хлеб у разработчиков.
Ответ Doberlec'a: Как бы тебе сказать, дело в том, что в печать и далее на рынок идет утвержденная копия, последняя версия. Но до этого момента печатаются пробные версии и рассылаются по разным журналистам и тд. Есть такое понятие, как версия с «отпечатком пальца», определенная версия отсылается определенному человеку. И если потом игра попадает в чужие руки, то не завидую я тем, кто попадет под подозрение.
Конечно, очень хитро сделано, когда игра уже на самом деле доведена до логического конца, и мы начинаем рассылку версии для прессы. Полная печать игры длится примерно 1-2 недели и если в то самое время у курьера или у одного из работников прессы игру стащат, то проблема будет, если это версия без «отпечатка пальца».
Поэтому единственной возможностью защитить игру и является активация онлайн.
И я говорю это сейчас не потому, что мне нравится этот способ защиты, а потому, что игра в таком случае до самого дня релиза будет неактивна, в нее нельзя будет поиграть. И борьба с пиратством начнется тогда, когда сервер начнет принимать активацию. До этого момента у пиратов в руках будет лишь мусор, потому что для деактивации защиты от копирования нужен специальный ключ. До этого момента пираты не будут знать, как именно проходит активация и поэтому не смогут ничего сделать. В общем, у них будет DVD, с которым ничего нельзя будет сделать. Все это для того, чтобы не повторить судьбу Spore & Co
Вопрос: Где будет печататься Ризен?
Ответ Doberlec'a: Ага, вот я тебе так сразу и сказал.
Вопрос: Мой вопрос касается моделей женщин в игре. После того, как PC Games показали нам скриншоты, у меня вопрос, будет ли внешность прекрасной половины доработана? Потому что по сравнению с мужчинами можно сказать, что женщины там выглядят ну совершенно непрезентабельно. Все до этого представленные женщины выглядят, как портовые шлюхи и создается впечатление, что их модели делали не профессионалы. Это еще «работа в процессе»? Потому что вы ответственны за качество в Ризен.
Ответ Doberlec'a: Мы вообще-то ответственны за финансирование. За создание фигур не особо. Но на твой вопрос я отвечу: я не исключаю, что будут внесены изменения, конечно же, мы сейчас не бросимся на переделку всей армии NPC, но мелочи будут доделаны и улучшены. Так что мой ответ скорее «возможно», чем «нет».
Перевод и компановка всех вопросов и ответов:
Вопросы и ответы собраны из специальной темы на форуме
Дата публикации: 2009-05-24 12:39:57
Просмотров: 4613