Интервью с Каем Розенкранцем на Living Games Festival
В субботу подошел к своему завершению фестиваль Living Games в Бохуме. В качестве десерта всем желающим предоставили возможность задать пару вопросов звуковому режиссеру и композитору компании Piranha Bytes Каю Розенкранцу. Он прокомментировал свою работу над серией Готики и Ризеном. После этого нам удалось взять у Кая интервью.
В самом начале Кай представил нам третью Готику и Ризен, а после сравнил их в плане музыки. В том числе он позволил нам взглянуть на процесс производства музыкальных тем, как для третьей Готики, так и для Ризена. Интересным в данном случае нам показалось то, что при производстве музыки для Ризена Пираньи пошли другим путем, оставив позади уже проторенную дорожку Готики 3. В третьей Готике при записи музыки разработчики испытывали довольно ощутимые затраты, прибегая к помощи бохумского профессионального оркестра. При работе над Ризеном затраты заметно сократились, что, однако, не повлияло на качество звука. Звуковая дорожка для Ризена пишется при помощи компьютера и соответствующих программ. На презентации Кай продемонстрировал процесс производства саундтрэка с помощью синтезатора и компьютера. Помимо того, все посетители этой «лекции» имели эксклюзивную возможность прослушать звуковую дорожку Ризена. Представлены были звуки портового города и лагерь мятежников.
ingame.de: Привет, Кай, наших посетителей, собственно, интересует состояние, в котором на данный момент находится Ризен. Что ты можешь нам сказать по этому поводу? На конвенции ролевых игр (Role Play Convention) нам уже была дана возможность поиграть в Ризен. Как выглядит он на данный момент?
A: То, что было показано на Конвенции, не соответствовало тому уровню, который мы имеем на данный момент. Вообще, игра, представленная на конвенции, была в тот момент уже более проработанной, но, к сожалению, нам просто не хватило времени оформить соответствующую презентацию. Сейчас мы находимся в так называемой фазе тюнинга. Много работы было сделано на поле балансировки игры, а также мы пофиксили некоторые баги. Помимо этого мы все еще работаем над анимацией и звуками игры, чтобы все было отшлифовано до блеска.
ingame.de: Так когда нам ждать релиза?
A: 2009
ingame.de: Хм, а поточнее можешь сказать?
A: Нет *смеется*
ingame.de: Будет ли помимо основной, еще и коллекционная версия Ризена, с дополнительным эксклюзивным содержанием и саундрэками?
A: В принципе возможно. Но это не от нас зависит. Все решает издатель.
ingame.de: Ты только что сказал в своем докладе, что вы сократили расходы при производстве музыки, потому что не пользовались записью живого оркестра, например. Чем вызваны такие изменения? Вам что, приходится экономить?
A: По сравнению с Готикой 3, я просто думаю, что в данном случае мы иначе расставили приоритеты. Это ни в коем случае не экономия, скорее мы просто теперь более опытные и учимся на своих же ошибках. Саунд к третьей Готике был помпезным, оркестровым, что в конце концов обернулось против нас и затруднило восприятие атмосферы. Музыка как бы выходила на первый план, именно этого нам бы хотелось избежать в Ризене. Поэтому на этот раз музыка минимализирована, она построена на атмосфере лагеря и с использованием простых инструментов. Но в тоже время она полна настроениями и идеально вписывается в концепт игры.
ingame.de: И дешевле.
A: Да. Мы записывали живое звучание некоторых соло-инструментов, но не в такой массе, как в третьей Готике. Как я уже сказал, мы просто иначе расставили приоритеты, и предпочли инвестировать деньги в более важные компоненты игры.
ingame.de: Например, в исправление багов?
A: Да, в том числе.
ingame.de: Как долго длилось производство трэка для Ризена или Готики 3?
A: Я работаю с перерывами, но если посчитать все вместе, то я думаю, что весь процесс занимает примерно пять месяцев.
ingame.de: Тем не менее, Готика 3 потерпела крушение среди игроков. Что послужило этому причиной, по твоему мнению? Судя по отзывам, только третий патч сделал игру такой, какой она должна была быть еще при релизе.
A: Всегда в этом случае указывали на количество багов в игре. В прошлых двух частях Готики мы каждое ответвление истории и каждую игровую возможность прорабатывали вручную, наделяя тем самым игру душой. При производстве третьей части мы были вынуждены прибегнуть к автоматизации процессов в некоторых игровых местах основного сюжета – в переносном смысле – мы доверились алгоритму. Только таким способом мы смогли наполнить тот громадный игровой мир жизнью. И данный концепт безграничного мира был создан за счет сюжета игры, это было платой за попытку соединить большой мир и интересный сюжет.
В Ризене мы попытали избежать эту проблему двояким способом. Во-первых, игровой мир остался достаточно большим, и представляет собой более чем 60 часов игрового удовольствия, без скучных переходов и пауз, которые нечем заполнить. И, во-вторых, мы очень большое внимание уделили сюжетуи расскажем вам потрясающую, рукотворную историю.
ingame.de:Большое спасибо за интервью.
Источник:
Перевод:
Дата публикации: 2009-06-06 22:09:27
Просмотров: 5593