Интервью с Бьёрном Панкратцем
Бьёрн Панкратц, руководитель проекта Ризен дал pcgames.de эксклюзивное интервью. Он расскажет Вам о модификациях игры, коллекционном издании, системных требованиях и всём остальном.
Бьёрн Панкратц,
руководитель проекта Ризен
pcgames.de: Как продвигается работа над Ризен? На какой фазе находится разработка и можем ли мы надеяться, что игра поступит в продажу перед Новым Годом?
Pankratz: Разработка продвигается быстрыми темпами. Мы также находимся на стадии отладки багов и шлифовке боевой составляющей игры, чтобы Ризен производил благоприятное завершенное впечатление. Наша стратегия, вложить в создание игры столько времени, сколько ей потребуется, оправдывает себя. Еще ни одна игра Пираний не была настолько хорошо протестирована и сбалансирована.
pcgames.de: Третья Готика была переполнена ошибками. Поэтому вы получили от коммьюнити множество нелестных отзывов. Как вы докажете, что Ризен выйдет на рынок абсолютно без ошибок?
Pankratz: Именно благодаря вышеназванной стратегии, когда большое количество времени затрачивается на тестирование и балансировку игры. Время сохранения/загрузки было оптимизировано, наряду с этим с каждым днем список багов становится всё короче. Уже в первых месяцах этого года мы могли проиграть в игру от начала до конца. По-хорошему, с момента, когда в игру можно поиграть впервые и до момента, когда она получает статус завершенного образца проходит примерно три месяца. Мы же позволили себе взять немного больше времени, потому что все, кто принимает участие в создании игры сошлись во мнении, что в эти последние 20% временного отрезка создаются 80% качества.
У Ризена есть начало и конец.
После завершения игры нельзя будет
свободно путешествовать по миру.
pcgames.de: Давайте теперь более подробно про саму игру. Можно ли будет по завершении игры исследовать мир?
Pankratz: У Ризена есть чёткое начало, и не менее чёткое завершение. Мы хотели бы рассказать вам интересную и глубокую историю, поэтому сознательно не стали делать бесконечную ролевую игру с заменяемыми персонажами и коротенькими историями, в которых, единственное, чего хочет добиться игрок, это прокачать своего персонажа до немыслимого уровня.
pcgames.de: Можно ли будет давать сохраненным файлам свое название и видеть его отображение именно с этим названием?
Pankratz: Да.
pcgames.de: Для фанатов саундтреков: будет ли музыка предоставлена в качестве mp3 на диске с игрой?
Pankratz: Нет. Но мы думаем над тем, чтобы вложить саундтреки в коллекционное издание.
pcgames.de: Взглянем на мультиплатформенность Ризен: Будут ли интерфейсы различными? Можешь описать чем они будут различаться?
Pankratz: Конечно интерфейс будет различаться, но для каждой платформы он будет специально оптимизирован, Так как Xbox360 имеет такое же высокое разрешение как и РС, то главные изменения в этом случае мы направили на систему боя, чтобы она была совместима с джойстиком. Ну и что касается меню, мы просто адаптировали меню, управляемое мышью, под контроллер.
pcgames.de: А что насчет редактора для модов для коммьюнити? Конечно по началу это не должен быть полновесный редактор, набора инструментов с небольшой документацией как в Готике I и II должно хватить большинству фанатов.
Pankratz: Мы работаем над этим.
pcgames.de: Поговорим о "железе". Если игрок хочет наслаждаться Ризеном в полной мере на максимальных графических настройках, то какой компьютер вы порекомендуете?
Pankratz: Мы сейчас как раз находимся в фазе тестирования системных требований, поэтому точно сказать трудно. Важно, чтобы это был двух ядерный процессор, и имелось достаточно свободного пространства, ну и графическая карта примерно на уровне Geforce 8800.
pcgames.de: Что написано на бирке вашего движка? Какие особенности бросаются в глаза?
При работе над Ризеном Пираньи работают с системой шейдеров,
аналогичной технике, используемой в UE3.
Pankratz: Мир Ризен многообразен, поэтому он требователен к огромному количеству различных текстур и шейдеров. Мы работаем с такой системой шейдеров, которая аналогична технике, используемой в игровом движке Unreal Engine 3.
Для более реалистичной и красивой передачи мира, Ризен использует в первую очередь детально продуманную систему освещения. В качестве модели освещения мы выбрали HDR освещение (освещение расширенного диапазона – прим. пер.), которое позволяет применять наибольший контраст. Для теней мы используем Variance Shadow Mapping, это техника, которая до сегодняшнего момента применялась только в редких High-End разработках, она позволяет вводить в игру очень мягкие тени. В добавок ко всему мы ввели в игру элемент освещения Screen Space Ambient occlusion (модель затенения, используемая в трёхмерной графике и позволяющая добавить реалистичности изображению за счёт вычисления интенсивности света, доходящего до точки поверхности – прим. пер.), что во много раз повысило реалистичность игрового мира. Это техника освещения, которая применялась только в Crysis и Gears of War 2, она приближается по развитию к глобальному освещению.
pcgames.de: Почему Ризен выходит для PC и Xbox360, но не для Playstation 3?
Pankratz: Xbox360 очень похожа на PC. Единовременная работа на две платформы позволяет нам взаимозаменять эффекты, что при работе для PS3 было бы невозможным.
Источник:
Перевод:
Дата публикации: 2009-06-11 12:20:29
Просмотров: 5505