Два стула, одно мнение. РПГ надежда в центре внимания.
Поскольку в последнее время самый большой франчайзинг, среди немецких ролевых игр, Gothic претерпел немало бед, мы не испугаемся обсудить это. Настоящий ветеран Gothic и редактор представляют Вам предварительное мнение о следующей игре из пекарни Piranha Bytes.
Игроки.
Якоб(Jakob)
В деле с: Gothic 1
Играл: Gothic 1, Gothic 2, Gothic 2: Ночь Ворона, Gothic 3, Gothic 3: Forsaken Gods -Beta-Tester, Gothic 3: The Beginning, различные модификации
Убитые монстры: Все. Много раз.
Боится: Багов
Особенности: носит даже сегодня памятную косичку безымянного героя, сделал текстурный мод для Gothic 3, принимал участие в создании Gothic 3 Community Patch
Ждёт Risen из-за: гномов
Фабиан(Fabian)
В деле с: Gothic 2
Играл: Gothic 2, Gothic 1
Убитые монстры: 67
Боится: скавенджеров
Особенности: всё время пробует сделать «болотной травы», спрашивает себя до сих пор, кто же собственно такой Ксардас.
Ждёт Risen из-за: гномов
С самого начала чувствуешь себя как дома.
Якоб(Jakob): Итак, нам показали Risen вживую и в цвете. Он выглядит очень многообещающе. Герой без воспоминаний после весьма драматичной непогоды выкинут на неизвестное побережье. Молния, гром и проливной дождь сопровождают наши первые шаги в этом мире. В качестве единственного выжившего мы исследуем остров полный древних мистических таинств. Вот так должно выглядеть хорошее начало у ролевой игры!
Фабиан(Fabian): Первые же игровые минут разжигают интерес всё больше и больше. Герой приходит в себя среди обломков и хлама, шторм хлещет по ещё неизвестному острову, белая пена омывает пляж. Угрюмая, дождливая погода во время прибытия создана скриптом и подчёркивает зловещие чувства Безымянного. Как старый ветеран Gothic чувствую себя практически как дома, так как типичный стиль разработчиков чувствуется во всём.
В первые минуты презентации у меня почти возникло такое чувство, словно я снова путешествую через мир Gothic 1, так мрачно надвигался шторм. В сравнении с Gothic 3 еле слышная на заднем плане музыка, очень хорошо подходит и дополнительно усиливает эффект.
Впрочем, этот ностальгический эффект быстро улетучивается, как только проясняются облака и солнце уронит свои лучи на остров, так заблистают кусты и цветы светлыми красками и породят чувство средиземноморской идиллии.
Якоб(Jakob): Атмосферно, в любом случае, Pyranha Bytes бьют точно в цель. Кто играл серию Gothic, будет чувствовать себя как дома. Технически слегка устаревший графический стиль тут и там прячется за слегка преувеличенными световыми эффектами, но анимация, с любовью вручную смоделированный мир, динамично меняющаяся погода и смена дня и ночи окупают это с лихвой.
Я ещё хорошо помню, как тогда почти в конце Gothic 2 получил задание, почти непобедимого голема убить. Пока я взбирался на гору, на которой обосновался монстр, начался проливной дождь. Словно красками расписанный молниями и громом, перед лицом природного гнева, я на дуэли победил, в конце концов, колосса. В другой момент времени всё могло быть совершенно иначе, в зависимости от сгенерированной погоды. Я весьма рад тому, что эти случайные элементы, привносящие жизнь в этот мир, снова будут. Piranha Bytes в прошлом уже не раз доказывали, что в делах создания правдоподобного мира, в этом жанре, они одни из лучших.
По поводу ностальгических чувств, я напротив, весьма скептичен. Фабиан(Fabian), не с Gothic 1 ли герой это безымянный тип без памяти, который каждый раз оказывается в неизвестном месте и должен суметь сориентироваться в окружающей обстановке. Мне кажется это схема Г(Gothic).
Возвращение Безымянного
Фабиан(Fabian): Согласен, Якоб. Концепт создания безымянного героя является одним из основополагающих направлений ПБ. Пираньи всегда следовали философии сделать игру по возможности реалистичной и живой. К этой точке зрения относится и стремление разработчиков сделать «бесшовный мир», а именно убрать загрузки посреди игры, чтобы не нарушать течение игры перерывом на подгружение текстур при переходе на другую локацию или же при входе в дома. ПБ пытаются создать настолько органичный мир, насколько позволяет техника.
Появление Безымянного героя стоит понимать как определенный механизм, который позволит игроку как можно глубже окунуться в игровую вселенную. Не придется идентифицировать себя с чуждым персонажем, у которого есть своя собственная история и непривычно звучащее имя, совсем наоборот, герой без определенных признаков будет ближе игроку. В общем, хорошая задумка, которая всегда была любима фанатами Готики, не удивительно, что Пираньи решили не отказываться от традиции.
Единственная проблема, которая на данном этапе бросается в глаза при взгляде на ГГ, то, что его внешность несколько не вписывается. Если я играю в РПГ, действие которой разворачивается в средневековье, то я бы хотел по возможности видеть героя с развевающимися волосами и свирепыми чертами лица, ни в коем случае не юношу с армейской стрижкой в 3 мм. Что ты думаешь?
Якоб(Jakob): Да уж, герой и правда какой-то лишенный идеи, нет в нем изюминки. Так или иначе идентификация с героем, но не настолько. Если я и так играю персонажем без определенных характерных черт, то почему бы не сделать конструктор внешности? Ну ладно, это уже давно стало стандартом. Ну да, даже если и останется так, как есть, то я в любом случае смогу присоединиться к трем различным гильдиям (маги, мятежники, инквизиция) и индивидуально распределять умения. Шкала умений напоминает старых добрых Пираний. Кузнечное дело присутствует, вскрывать замки я тоже могу.
Инвентарь снова бесконечен, что лично мне нравится. Если бы я стоял перед решением, как в других ролевых играх все вещи хранить дома в сундуках, чтобы при этом тягловая сила была реалистичной, то я бы отдал голос в пользу варианта из Готики. В этом случае можно сэкономить кучу времени, не бегая туда сюда, и соответственно больше играть. Хорошо, что Пираньи остались при своем.
Но чего-то по настоящему революционно нового в игре на данный момент я не вижу. На пару гильдий больше, к которым можно присоединиться, возможно, пара новых заклинаний или умений. Хотя, мне для счастья большего и не требуется. Вместо этого у нас имеются те же самые способности как и прежде, которые можно посмотреть в превью.
Хотя, что-то я раскритиковался. Различные способности еще в Готике достигли такой глубины проработки, о которой другие игры могут только мечтать. Возможно инновации зависят не только от игровой техники.
Подозрительный культ: Гномы
Этот класс монстров, который по праву заслуживает имя почётных лутеров, привносит глоток свежего воздуха в игру. Мелкие создания со смешной анимацией, Гномы, тянут всё, что не прибито гвоздями, особенно это касается убитых вами врагов, если вы проиграете им в скорости сбора полезных вещей, то они обчистят труп, не успеете вы и глазом моргнуть. Конечно, трофеи можно и вернуть, но если вы подойдете ближе, то боя с проворными монстриками вам не избежать. Их коварные движения настолько бесстыдно трогательно анимированы, что придется на самом деле взять себя в руки, чтобы представить эту маленькую скотинку в качестве своего потенциального врага, а не броситься тут же обниматься с ней…
Специально для объятий: Гномы
Фабиан(Fabian): Этот особенный элемент даже не требует особенной переработки, чтобы полюбиться всем. Гномы – просто шаблон того, как нужно делать милый персонаж. Ты заметил как смешно они подпрыгивают, когда замечают ГГ, или как они ковыряются в носу, если думают, что за ними никто не следит?
Мистерия: Загадку вулкана и руин Ризен Пираньи до последнего момента будут держать в тайне
Что касается игровой механики: Я согласен с тобой полностью, я ждал немного больше инновативных идей в Ризене. Но Пираньи предпочли не ставить экспериментов, что касается игровой механики, а решили довериться старым проверенным добродетелям. Это не плохо, наоборот, любителям Готики этот момент кажется даже позитивным. Ризен можно назвать «назад к истокам». Принцип понятен, но остается вопрос, будет ли этого достаточно для привлечения новых покупателей.
Особенно в американской части света Готика не произвела особенного фурора, это заметили не только СМИ, но и сами Пираньи, именно поэтому портирование идёт на данный момент только на две платформы: PC и Xbox 360. Но и здесь не будет тотальной смены концепции игры. Сейчас думают, стоит ли помещать на экран мини-карту и интегрированный квестовый помощник, чего PC игроки, разумеется, не увидят.
Чтобы достичь пика популярности, была даже приглашена дочь Терри Пратчетта, чтобы с нуля озвучить все диалоги на английском.
Источник: gamona.de
Перевод:
Дата публикации: 2009-06-16 22:55:12
Просмотров: 7414