Интервью с Бьерном Панкратцем от "eurogamer.de"
Готика наверное самая известная немецкая ролевая игра на платформе ПС. Примерно три года назад третья часть показала себя не в лучшем свете. Многие игроки сообщали о критических программных ошибках, которые портили всё впечатление от фентезийного мира. Ошибки, которые привели в конце к разрыву между Пираньями и издателями игры, которыми были в то время JoWood. Взаимное недопонимание довело до того, что обе стороны пришли к согласию не использовать название «Готика 4» в будущем.
В то время как JoWood поручила студии Spellbound (Desperados) официальное продолжение готической серии под именем Анкария: готическое сказание, Пираньи показали себя их прямыми конкурентами. В нашем сегодняшнем разговоре с дизайнером игры, автором сюжета и руководителем проекта Бьёрном Панкратцем мы заглянем в игровое закулисье. 38-летний разработчик борется с ошибками и гадает, что же изменилось с нашего последнего обзора в Ризене и мире острова Фаранга.
Eurogamer: В противопоставление американским проектам, игры родом из Германии имеют свою репутацию, они не являются особо легкими для начинающих. Готика в том числе не представляла собой в прошлом исключения из этого правила. Особенно управление игрой вызывало у игроков особые затруднения. Вы знали о существовании подобной проблемы?
Björn Pankratz: Да, именно поэтому мы ввели в этот раз обучающего персонажа – Сару, которая в самом начала кратко рассказывает о сложностях. Далее по мере прохождения игры эту функцию будут перенимать на себя неигровые персонажи, они будут объяснять игроку новые функции и новые возможности.
Eurogamer: Какую именно роль будет играть по мере прохождения игры эта самая Сара, которая в самом начале приключений была выброшена на сушу вместе с главным героем?
Björn Pankratz: Это зависит от: передашь ты ее на попечение бандитов, потом в их лагере она будет встречаться на твоем пути. Если к себе под крышу ее возьмет инквизиция, ты снова встретишь ее в лагере Ордена. Ну или ты можешь оставить ее одну….наедине с дикой природой.
Eurogamer: Вы как-то затронули вопрос о том, что женщинам в Ризене отдана более важная роль, чем некогда в Готике, в которой дамы, хм…скажем так, были не в почёте.
Неужели в этот раз нас ждет и любовная линия? Как именно я должен себе это представить? Вы таким образом прорабатываете ваши собственные личные проблемы отношений?
Björn Pankratz: Не хотелось бы распространяться на этот счёт: на острове будет много женщин, которые частично играют важную роль. Ну и конечно межличностные отношения тоже затронуты.
Eurogamer: Мир Ризена должен быть более обозримым, чем мир Готики 3. Сравнимым по величине с островом Хоринис из второй Готики. Не должен повторить стремления большинства разработчиков делать каждую игру больше, быстрее и масштабнее? Что это для Ризена? Шаг назад?
Björn Pankratz: Ризен – это возвращение к нашим сильным сторонам, сдобренное разумным и целенаправленным развитием. Вторая Готика и Ночь ворона были проектами, которые до сих пор остаются в почёте у фанатов.
Eurogamer: Опиши пожалуйста местность, которую игроку придется посетить во время путешествия по вулканическому острову.
Björn Pankratz: Ризен проведет игрока по многим различным местам. Герой начнёт свое приключение на пляже, будет прорываться через джунгли, потом придет в портовый город с легким налетом средиземноморья и средневековой крепостью , далее судьба забросит его на покрытые туманами мрачные болота. Ну и конечно куда же без подземелий.
Eurogamer: В более раннем интервью ты говорил о том, что Ризен будет игрой «абсолютно без багов». Я думаю, что это заявление довольно рисковое. Что в этот раз вы делаете отличного от Готики 3, чтобы достичь этой благородной цели?
Björn Pankratz: Мы не размениваемся на огромный мир игры – и мы в этот раз позволили себе потратить гораздо больше времени на тестирование игры. Одна только бета-фаза длилась пять месяцев. Три команды, ответственные за качество работают уже на протяжении года.
Eurogamer: Скажите, будет ли возможность игры от первого лица или нас ждет только созерцание спины главного героя?
Björn Pankratz: Ризен – классическое РПГ с видом от третьего лица.
Eurogamer: В отличии от других игр, решения, принятые в Ризен будут иметь последствия только по прошествии некоторого времени. Значит ли это, что игрок, после принятия того или иного решения может просто не пройти какую-то часть игры?
Björn Pankratz: Ну не всю часть, но так и будет, что некоторые квесты игрок не сможет выполнить, или же не сможет овладеть какими-то способностями. Именно это позволяет игроку пройти игру не один раз, потому что за один раз пройти ее, используя все возможности – нереально.
Eurogamer: Игрок сможет присоединиться к группе так называемых мятежников или Инквизиции. Звучит заманчиво. Какими преимуществами обладает каждая из фракций?
Björn Pankratz: Преимущества проявляются посредством выбора различных видов оружия. Бандиты – вояки на мечах, инквизиторы – на посохах, маги борются с помощью своих заклинаний. Идеальным мечником можно стать, только присоединившись к фракции бандитов.
Eurogamer: Игрокам с небольшим опытом, хотя случается, что это касается и опытных РПГ мастеров, иногда не удается избежать одной проблемы. Они развивают своего персонажа в одном направлении, но только потом понимают, что некоторые из тех талантов, в которые они вкладывали очки опыта, они не будут использовать во второй части игры. Удалось ли избежать эту проблему в Ризене или лучше всего вести книгу стратегии и развития?
Björn Pankratz: Ризен даст игроку несоизмеримое количество возможностей развития своего персонажа. Последним основополагающим выбором будет присоединение к фракции, но до этого момента вас ждем очень много игровых часов.
Eurogamer: Современные РПГ очень часто кичатся своей динамической сменой дня и ночи во время игры. В итоге, приходится во время виртуальной ночи регулировать настройки яркости на мониторе, делать светлее ночью и, соответственно, темнее днем. Кому нужен такой ярковыраженный реализм и как обстоят дела у Ризена в этом плане?
Björn Pankratz: Динамической сменой дня и ночи наделён и Ризен. Есть много возможностей поведения в ночи. Можно найти факел, который будет освещать близлежащее пространство, можно использовать заклинание освещения или сделать так, как делают большинство персонажей в Ризен – завалиться в кровать и спать. Теперь серьёзно: Один из аспектов ночи таков, что в это время темно и туманно. Именно эти особенности так ценят фанаты в играх Пираний.
Eurogamer: В Ризене есть, как в свое время и в Готике, различные профессии. В реальной жизни я получаю за работу деньги. Как вы будете мотивировать меня в Ризене служить во благо человечества?
Björn Pankratz: Принудительного труда в Ризене не будет. Если ты что-то делаешь, то делаешь это сугубо добровольно или же за награду. Награда может выражаться деньгами, свитками с заклинаниями или же частями доспехов. К тому же, есть особое оружие или же доспехи, которые можно сделать только самому, обладая надлежащими способностями в этом деле. Видишь, мотивов достаточно.
Eurogamer: В Готике постоянно были смешные диалоги, вы будете продолжать следовать данной традиции в Ризене? Можешь привести пример, а лучше всего процитировать что-нибудь эффектное!
Björn Pankratz: Когда ты выучиваешь свитки у магов у подножия вулкана и случайно берешь уже прочитанный свиток во второй раз, то тут же герой произносит эффектное замечание: «Остальное здесь сплошное дерьмо!»
Eurogamer: Какое оружие в игре самое большое и самое конкретное?
Björn Pankratz: Конкретное, наверное дубина Огра, но она слишком уж большая, чтобы ей мог пользоваться наш персонаж. Поэтому самое большое юзабельное оружие – двуручный меч.
Eurogamer: Мы даем тебе возможность прорекламировать техническую часть Ризена в трёх предложениях! Поехали!
Björn Pankratz:
1. Ризен классно выглядит, но не будет «пожирать» ресурсы компьютера.
2. С самой первой загрузки мир Ризена всегда с вами – больше не будет окон подгрузки изображения.
3. Искусственный интеллект монстров заметно улучшен и все NPC следуют определенному режиму дня.
Eurogamer: Версию для Xbox 360 для вас разрабатывает команда Wizarbox из Франции. Какие различия будут у версии для PC и консолей?
Björn Pankratz: Кроме стартового меню – никаких.
Eurogamer: Вы сами играете только на РС или всё же дома предпочитаете посидеть на диване перед консолью?
Björn Pankratz: Мы ролевики, играющие на РС, консолях и принимающие участие в настоящих ролевых играх.
Eurogamer: В наши дни даже на симулятор детского сада лепят возрастной ценз 16+. Ризен должен быть сделан таким образом, чтобы получить 12+. Что это будет значить для этого средневекового мира? На какие компромиссы вы готовы пойти?
Björn Pankratz: Мы не идем на компромиссы. Главное: Ризен – ролевая игра, в которой присутствует насилие, но боёвка стоит все же не на первом месте. Мы не будем делать ее жёстче или грубее по сравнению с прошлыми играми. А в тот раз нам как раз выдали 12+, по европейской версии это было 16+.
Eurogamer: Последний вопрос: Вы сейчас проводите балансировку игры, чтобы она могла выйти уже в октябре этого года. Потом вас ждет, скорее всего долгий отпуск. Какие планы у вас на будущее?
Björn Pankratz: Мы будем определенно думать о новой РПГ.
Перевод:
Источник:
Дата публикации: 2009-07-10 16:16:51
Просмотров: 6145