Интервью с Каем Розенкранцем
gamona.de - Привет всем нашим посетителям, у меня сегодня разговор с одним из Пираний, а именно Каем Розенкранцем, который ответственен за музыкальное оформление и саму музыку в Ризен.
K.R. - Точно!
gamona.de Для начала привет и я был бы очень рад, если бы ты мне рассказал сначала сам что-нибудь о Ризен. О чем вообще игра?
K.R. - Ну для начала это 3D RPG, Action RPG. Вы играете роль Безымянного героя, на долю которого выпали приключения на вулканическом острове. Он ходит по острову и сначала ему кажется, что остров совершенно необитаем. Позже, когда герой идет дальше, он наконец-то достигает обитаемых территорий и уже там разворачивается фэнтезийное приключение, у которого будет много поворотов сюжета, и игра будет реагировать на решения, которые принимает игрок.
gamona.de Ты только что сказал, что Герой безымянный, снова…снова тоже самое можно сказать. Вам просто хорошее имя в голову не приходит или почему вы снова приняли решение оставить героя без имени?
K.R. - Возможно это началось еще во времена Готики 1, как раз в тот раз нам ничего хорошего не пришло в голову, именно с того момента, но на 100% утверждать не буду, и пошла у нас такая традиция, и в конце концов Безымянный герой стал уже брендом. Узнаваемой маркой. Что касается Ризен, то мы с самого начала даже не думали об этом, сразу было всем ясно, что и в этот раз герой не будет иметь имени.
gamona.de Понятно. Какие вообще возможности вы даете
игрокам? Можно ли будет менять внешность героя?
K.R. - Внешность поменять можно только в плане одежды, потому что фасон можно создать самому, например шлемы и тому подобное, но что касается внешности самой, лицо не изменить.
gamona.de На острове у нас имеются собственно…остров сам, джунгли…вулкан и так далее, что ждет там игрока?
K.R. - Самое первое, это тот факт, что остров предназначен для того, чтобы постепенно его познавать. Он создан таким образом, что в каждом углу можно найти что-то интересное. Начиная с небольших локаций, где разворачиваются свои маленькие истории, развивающиеся только в пределах этой локации. Если залезть на некую высоту, тоже можно найти интересные вещи. Помимо разгадывания загадок основной истории стоит, в том числе, уделить внимание и самому острову, разведать территории. В то же время, когда начнется развитие самого сюжета, то начнется выбор между фракциями, появятся новые цели. Что касается фракций, то одна из них – Инквизиция. Тут в повествовании нужно будет копнуть немного вглубь. То есть если игрок присоединится к инквизиции, то ему будет дана возможность узнать предысторию и секреты острова, с чего все начиналось, и что, собственно, делает Инквизиция на острове…Заметно, что они готовятся к некому сражению.
Следующая фракция – мятежники или, по-другому говоря, бандиты, которые не согласны с правилами Инквизиции, а инквизиторы держат остров в ежовых руковицах. Поэтому мятежники покинули обжитые места и преследуют свои собственные цели. В итоге направление, в котором будет развиваться твоя история, устанавливаешь ты сам, зависит от того, какой фракции ты симпатизируешь.
gamona.de И, несмотря на такое количество возможностей, мир Ризен все-таки меньше, чем мир Готики 3, не кажется тебе, что это шаг назад?
K.R. - Он меньше, но наполнен плотнее игровым содержанием. Это значит, если посмотреть сверху на остров, то он не однороден, как это было с миром Готике 3, топология острова очень неравномерна, и получается, что мир на самом деле больше, чем кажется на первый взгляд. Тем более в игре очень большие подземные локации, что еще больше увеличивает мир. Говоря по правде, это на данный момент та величина мира, которую мы считаем оптимальной и интересной для игрока.
gamona.de Ну раз ты начал уже говорить про фракции, можно ли будет присоединиться ко всем сразу и сколько их вообще?
K.R. - В игре есть жители, например, в портовом городе, назначение которых вообще комментировать сюжет и происходящее, они, разумеется, не будут Вам рассказывать всю информацию о фракциях, к которым можно присоединиться. Но самые большие фракции, это уже названные мятежники – бандиты, Инквизиция и маги.
gamona.de В играх ПБ всегда доминировали мужчины, Ризен наконец-то должен это изменить, появились женщины, и они будут служить не только для того, чтобы мести улицы и держать сковороду, а для чего женщины в современной игре в вашем понятии?
K.R. - Ну роли у женщин самые разные, в игре много женских типажей. Нельзя их всех сейчас всех замести под одну гребенку, зависит от того, какая роль дана определенной женщине в истории. У нас есть сильные женские персонажи, которым на самом деле есть, что вам сказать, которые также принадлежат к определенным областям определенной фракции, их можно назвать предводительницами. Есть такие женщины, как Сара, которая в самом начале сопровождает игрока, ну если конечно вам понадобится сопровождение. А также есть женщины, которые, скажем так, поддерживают жизнь в портовом городе, это женщины, торгующие на рынке…
gamona.de Проститутки…
K.R. - Да, проститутки тоже, женщины, которые играют музыку. Все зависит от того, какими ролями они наделены в сюжете.
gamona.de Давай перейдем к боевой системе Ризен, боевка в Готике 3 часто критиковалась фанатами, как она выглядит в Ризен?
K.R. - Боевая система Ризен, один из тех моментов, которые мы в игре сильнее всего переделали, по сравнению с третьей Готикой, именно для того, чтобы как-то отреагировать на замечания игроков. Результат таков, что управление в бою стало более целенаправленным. Игрок кликает не для того, чтобы «закликать врага до смерти», его цель теперь – это удачное соотношение мышки и клавиатуры. Благодаря комбинации мыши и клавиатуры можно проводить определенные комбо, соединять типы нападений и выполнять даже цепочки комбо. Что касается урона, то все это отображается в интерфейсе и эти навыки достаточно хорошо выучиваются, потому что вводятся в игру последовательно шаг за шагом.
Когда игрок только начинает путешествие, то он уже может кликать левой кнопкой мыши в нужный момент. Закликивание вас ни к чему хорошему не приведет, но если развить в себе чувство тайминга, то даже одна левая кнопка может быть достаточно опасной. Потом вы получите возможность уклоняться правой кнопкой мыши, затем герой выучит умение отклоняться в стороны и наносить удары, далее идут специальные атаки и как раз эффекты комбо, то есть это все будет вводиться настолько плавно, что будет казаться, что так и было.
gamona.de То есть в игре теперь присутствует ситуативная тактика?
K.R. Да именно, теперь нужно будет в бою уметь как можно быстрее оценить ситуацию, решить для себя, как способом победить противника будет лучше всего и, как я уже говорил, развитие чувство тайминга, ударить в нужный момент, будет очень полезно.
gamona.de Ну и сама система навыков, например владение мечом на третьем уровне сильно отличается от того же владения мечом, но на первом уровне?
K.R. Именно. Это именно тот аспект, когда нужно уметь «прочитать» своего врага, по манере того, как враг держит меч, можно понять, насколько он силен, это визуализация того, какого уровня враг. По способу держания меча также можно определить и свой уровень. Это типично для ПБ, потому что не в наших интересах вводить в игру огромные колонны цифр, наоборот, один взгляд на героя, если он держит меч расхлябанно или же, наоборот, удерживает двуручник одной рукой – уже многое становится понятно.
gamona.de В последние годы появилось очень много удачных игр: Обливион, Ведьмак, Drachensang и так далее, вы играли в них? Возможно, что-то перенесли в вашу игру?
K.R. Что в первую очередь должен делать разработчик игр – он должен обращать внимание на каждую вышедшую игру, чтобы понять, что именно предлагают конкуренты. К играм какого уровня игрок уже привык и что именно он ценит в этих играх. Если слишком застрять в прошлом, то игру уже не примут на должном уровне. Поэтому нужно просматривать игры, чтобы быть уверенным, что собственная игра будет соответствовать. С другой стороны нужно придерживаться собственного стиля, то есть не слишком гнаться за конкурентами, чтобы по игре было понятно, что это стиль ПБ.
gamona.de Ты ответственен за музыкальное оформление игры и да, в играх ПБ, диалоги всегда очень смешные. Можешь привести пример?
K.R. Ну я конечно не могу передать их в точности так, как в игре, но могу сказать, что это диалоги, которые заставляют тебя постоянно ухмыляться, с очень острым юмором, и иногда даже пугаешься как можно было так подобрать тон и слова. Игрок постоянно бродит по окрестностям и, что бросается в глаза, то, что персонажи, даже в самом начале игры, очень хорошо попадают в тон. То есть сразу можно понять, как настроен собеседник. Эта сторона игры очень хорошо реализована.
gamona.de Так как ты для Ризен делаешь музыку, и не только для Ризен, но и для других игр…у тебя еще в запасе остались новые мелодии?
K.R. Да очень хороший вопрос, производство новых сильных тем для меня конечно достаточно большое испытание. Каждый композитор работает по-своему, есть такие, у которых есть только некий лейтмотив, и на его основе они уже делают ряд тем, потом отдают темы дальше, где другие люди уже пишут для произведения детальные аранжировки. Что касается меня, то во время работы над Готикой я пытался создать сильные темы, и тогда уже я нашел для себя основную опору, я пытался сгенерировать интересные звуки, под звуками я имею в виду, как можно передать настроение, атмосферу локаций с помощью инструментов, иногда необычные комбинации звуков привносили как раз что-то свежее.
gamona.de Я заметил, что вы привносите звук электро-гитар в мир фэнтези…
K.R. Именно так. И я должен сказать, эти темы мне удаются. И во время работы над Готикой 1 и 2 вместе с виртуальным оркестром, это была такая динамичная музыка, которая, в то же время, очень меня ограничивала. Ну и тут я согласен с тобой, что со временем мне становится достаточно сложно изобретать какие-то новые креативные музыкальные темы, поэтому я охотно работаю над звуковым оформлением миров.
Для Ризен мы создали пару прекрасных тем, для основных локаций есть свои музыкальные мотивы, назовем их так. Наша задача была, эти мотивы обработать таким образом, чтобы они подходили под локации.
gamona.de Для Готик вы создавали звук с помощью большого помпезного оркестра, при работе над Ризен вы от него отказались. Почему решили работать без оркестра?
K.R. В моей карьере, прямо говоря, это был первый раз, когда пришлось работать с оркестром, то есть при производстве музыки нельзя сразу устанавливать ее динамику и интенсивность. То есть я делал все отрывки на компьютере, так сказать демо-версии, и они даже лучше звучали в игре, потому что не было такой сильной динамики, а с оркестром получалась музыка, которая била по ушам. Поэтому в Готике 3 даже с музыкой была проблема. Конечно, мотивы там подходят к игре, потому что нами специально отбирались инструменты, которые подходили для локаций, но в плане интенсивности, не совсем подходило. И так называемый шаг назад, мы не хотим отмахиваться от игроков, мы хотим их поддержать…поэтому незачем использовать целый оркестр, мы записали соло-инструменты, есть, конечно, и оркестровые инструменты, есть оркестровые пассажи, но не целый оркестр. И фокусировка на инструментах соло уже была оценена.
gamona.de Удачи вам с Ризен и с последующими композициями.
K.R. - Спасибо.
Дата публикации: 2009-08-09 16:06:39
Просмотров: 5276