Интерьвю с Piranha Bytes от "www.gamevista.de"
Привет Майк, привет Бьёрн! Спасибо, что уделили время нашим читателям. Расскажите нам для начала о текущем состоянии проекта и немного о сюжете и концепции.
Mike: Версии, предложенной нами на выставке, примерно один месяц, и по моему мнению она не содержит в себе багов. Игра разворачивается на острове. Один из аспектов игры – это исследование мира, также, как и было во всех частях Готики. Ты можешь в принципе делать все, что тебе вздумается – передвигаться свободно, карабкаться, заходить в дома и так далее. Ризен – ролевая игра, а это значит – ты решаешь квесты, борешься с врагами, болтаешь с людьми – но главная задача – исследование мира.
Bjorn: При исследовании мира ты можешь в любой момент отойти от основного сюжета и например пойти на пляж, чтобы там как следует все разузнать. Потом без проблем ты можешь вернуться на уже знакомую тебе дорожку и продолжать выполнять основные квесты.
Расскажите нам о боевке.
Mike: В игре есть различные виды боя. К тому же, есть квесты, в которых тебе придется принимать решение – драться или нет, можно избежать драки. Но в большинстве квестов без драки не обойтись. В Ризен существует бой на мечах, ближний бой и бой на посохах. Имеется также и тяжелое оружие, такое как топоры и мечи. Например, при бое на мечах ты можешь нанести три удара – если выполнить их в правильном такте, то можно воспроизвести комбо. Можно также парировать удар. От уровня к уровню тебе становится доступным все большее количество комбо. Ты сможешь например составить комбо из ударов и парирований, которое впоследствии можно будет улучшать. Помимо этого есть большое количество различных тактических возможностей, которые помогут победить соперника.
Почему игра была названа Risen? Каким образом вы пришли к такому названию?
Bjorn: Игра была названа Ризен, потому что из земли появляются подозрительные храмы и никто не знает наверняка, что именно кроется за этим, ну а ты, как игрок, так вообще ничего не подозреваешь. Рядом с храмами всегда можно найти много золота и артефактов, поэтому фракция бандитов не долго думая напала на храмы и поселилась там. Инквизиция, в свою очередь, издала закон, что жителям острова запрещено перемещаться свободно. Но а так как ты все равно разгуливаешь по острову, то тебя насильно заберут в ряды инквизиции. Скажем так, еще в самом начале игры тебя схватят воины Ордена. Потом тебе присвоят смешанный класс: мага и воина. Если такой исход дел тебя не устроит, то можешь просто загрузить последнее сохранение ну или же перейти Ордену дорогу, сбежать к бандитам и потом уже выбрать свою фракцию.
Mike: Можно также записаться добровольно. Игра построена таким образом, что даже если ты попадешься или уйдешь с пути основного квеста, игра не закончится, можно продолжать игру и рано или поздно ты все равно вернешься к основному сюжету. Это в игре самое примечательное. Ты можешь передвигаться абсолютно свободно, но по сути ты никогда не отойдешь от основного квеста.
Сколько времени потребуется на прохождение?
Mike: Если выполнить примерно половину побочных квестов, то 40-50 часов. Зависит, разумеется, от игрока. Но приблизительно считайте, что 40-50 часов.
Какие еще действия возможны в этом мире?
Mike: Мир открывается тебе сам по себе. Если ты например вдруг обнаружишь свеженасыпанный кусочек земли, то ты можешь раскопать его с помощью лопаты и возможно найти какое-нибудь сокровище. На острове очень много тайников, где можно будет найти какую-нибудь мелочь, например ключ, с помощью которого ты откроешь проход к другим сокровищам. Из этого и состоит та притягательность мира. Для квестов существуют несколько путей решения, можно забираться на крыши, можно болтать с различными людьми. Можно даже медитировать, ты будешь парить в воздухе. На это не затрачивается энергия, пока ты не начинаешь плавно подниматься выше. Стоит тебе начать медленно взлетать – включится лимит энергии, но по дальности полета этого лимита нет. Мир отвечает на каждое твое действие своей реакцией. Можно в городе напасть на стражников, и тогда весь город настроится против тебя. Если хочешь пройти мимо стражи, она тебя не пропустит, в данном случае ты можешь призвать монстра или превратиться в мышь, а может быть в еще более мелкое существо. Это полезно, если тебе нужно выполнить квест, всегда есть несколько возможностей.
Bjorn: В портовом городе можно найти представителей всех фракций, представленных в данном мире. Это, можно сказать, центральное место игры, можно отсюда начать исследование мира, здесь можно все. Если осмотреться в портовом городе, то можно выбрать себе ту или иную фракцию и играть за нее, например Родригез – воин Ордена и впоследствии можно будет выполнять его квесты. Здесь и решится, чьи квесты ты будешь выполнять, Ордена или же бандитов.
Mike: Если ты решишь вступить к бандитам, то сразу же получишь плохую репутацию. Но далее в игре ты будешь развиваться, то есть хуже тебе уже не стать.
Bjorn: Мы долго думали насчет стороны, потому что есть игры, где приходится выбирать между добром и злом, но в таком случае становится достаточно сложно рассказать по-настоящему классную историю. Было бы странно, если бы ты украл у кого-нибудь что-то из кармана, а он в то же время продолжал оставаться твоим лучшим другом.
Mike: Ты можешь долго играть, выполнять квесты, а потом вдруг решишь пойти другим путем. Протагонисты сразу заметят твое решение и отреагируют соответственно.
Bjorn: Приведу пример, чтобы уточнить, как же действует квестовая механика. В темнице сидит капитан пиратов, с которым мне нужно поговорить, но его охраняют стражники. Я могу сделать следующее: могу дать им взятку, могу украсть у одного из стражников из кармана ключ, если я выучил способность воровства у бандитов или еще где-то, или я могу попытаться его убедить. В последнем случае охранник говорит мне «Мне скучно, остальные развлекаются с женщинами в пивнушках, а мне приходится стоять под палящим солнцем». Вот, ты можешь привести к нему женщину, он уйдет с ней, ты получишь ключ. Или ты можешь просто ему врезать и украсть ключ.
Mike: Но так как он сильный персонаж, то тебе придется быть чуточку сильнее его.
Bjorn: То есть показано, что в игре есть множество возможностей принять решение и завершить квест. Можешь играть скрытно, выпустить дикого кабана, разнести все там или же урегулировать все вопросы демократическим путем.
Mike: Примечательно в игре то, что ты можешь прокачать тяжелое оружие, например топор. Если ты это сделаешь, то сразу станешь очень хорош в бою. Если после этого ты пойдешь в лес, то там ты сможешь завалить любого зверя. Но если у тебя нет желания превращаться в боевую машину, то ты можешь прокачать скилл воровства.
Будет ли история Ризен законченной или конец останется открытым?
Mike: Ризен – часть большой серии, но история будет закончена.
У Вас запланирован загружаемый контент для Ризен?
Mike: Нет, на данный момент.
Вдохновляли ли Вас идеи или критика, исходящая от коммьюнити?
Bjorn: Да. без конца. Как известно, за наш предыдущий продукт мы получили головомойку. Наши предыдущие игры были большими по размерам и с каждым разом становились все больше. Наш нынешний продукт тоже достаточно большой, но в то же время комплексный. Это то, что делает нас Пираньями. Многие персонажи, которые потом встретятся в различных квестах, были нами проработаны, подземелья стали интереснее, всякие ловушки и так далее.
Все недостатки, на которые нам было указано и которые мы нашли сами, их все мы исправили. После Готики 3 мы получили много отзывов от Коммьюнити, касаемо того, чего люди ожидали от нас. До этого момента мы получали только позитивные отзывы. Мы не стали использовать вещи, которые были только-только разработаны, например, касаемо ловушек, мы оставили только те, которые себя хорошо показали. Были также вещи, в которых не было смысла, мы их убрали. Но все это скорее мелочи.
В Ризен мы бы хотели вернуться к нашей старой концепции, как в играх Готики. Только все сейчас еще более комплексно и интереснее. Короче говоря, нами была выбрана политика: “what you see, what you get” – «что видишь, то получаешь». Свободный мир, ты можешь делать все, убить каждого. Пластичность – NPC реагируют на тебя соответственно, если ты что-то сделаешь.
Откуда Вы берете вдохновение для ваших игр, например для Ризен?
Bjorn: Сразу так и не скажешь. Кто-то скажет – из Властелина Колец, кто-то из других игр. Мы очень много играем. Так как Ризен выходит и на консоли, мы смотрели, подойдут ли некоторые элементы, и вообще сама структура игры консольным версиям. Что касается вдохновения – мы все геймеры. Вся наша команда состоит из одних только геймеров – не часто такое встречается. Можно сказать, что мы идеалисты и делаем игры такими, которые сам самим бы понравились.
Что касается саундтреков, для Готики 3 музыка была записана с оркестром. Ждет ли игроков в Ризен то же самое?
Bjorn: В Готике 3 это было сделано в опытных целях, в Ризен же мы больше уделили внимания тому, подходит ли музыка игре. Оркестровый саундтрек был очень помпезным и отвлекал от игры. У нас в игре очень много тем, например, у портового города есть своя тема, то же самое касается и боя. Важные локации и подземелья также имеют свой саунд.
Был ли графический движок разработан с нуля или взят с Готики 3?
Bjorn: Графический движок это «дальнейшее развитие», то есть мы взяли части из старого и скомпоновали их по-новой.
Последний вопрос. насколько большая у Вас команда и как долго Вы работали над Ризен?
Bjorn: 2,5 года с командой из 21-го человека.
Спасибо за интервью, удачи с Ризен. Мы с нетерпением ждем, когда уже Ризен можно будет взять в руки.
Источник:
Перевод: Ai Rin
Дата публикации: 2009-08-25 07:36:03
Просмотров: 6470