Risen Hands-On от Destroy All Fanboys!
Восхитительный средневековый "средиземноморский" островной сеттинг хорошо выделяется на фоне других RPG с открытым миром, однако Risen, помимо всего прочего, сочетает в себе интригующие элементы, такие как активный вулкан, странные храмы, вырастающие из-под земли, полный бестиарий опасных монстров и всего с ними связанного. Несмотря на то, что все четыре игровые главы происходят на "небольшом" островке, тут гораздо больше возможностей для убийства свободного времени, нежели вы могли себе представить (и остров оказывается не так уж мал, как выглядит на первый взгляд). Впереди нас ожидает более сотни независимых заданий - как и возможность, присоединяться к различным фракциям и использовать определённые, в зависимости от класса, навыки, так и множество путей по развитию персонажа.
Хотите знать, какие же впечатления оставляет игра? Тогда, рекомендуем продолжить чтение, и ознакомится с деталями первого часа игрового геймплея.
Наш протагонист очнулся на пляже, неподалёку от которого произошло кораблекрушение, и, судя по всему, выжил он один. С первых минут, при взгляде на джунгли и на бушующее море, возникает чувство пространства, а также внушительное чувство страха, благодаря непрерывному шторму, буйствующему на горизонте. Порыскав по округе в поисках чего-либо полезного (доступные для сбора предметы выделяется текстом, дабы не потеряться, в потрясающе детализированном окружении) вы, в конце концов, находим ещё одного выжившего – женщину, именуемую Сарой. После небольшой курса обучения, мы оказываемся отосланы на поиски какого-либо оружия. И после нахождения среди обломков, небольшой палки, Сара просит нас найти безопасное место.
Пробираясь через джунгли, мы встречаемся с первым противником, высоким монохромным "Грифом", который визуально напоминает страуса с ирокезом (или Падальщика, из Готики). Вследствие того, что вдумчивые беседы вряд ли окажутся полезными, в данной ситуации, нам пригождается найденная ранее палка - которую мы с радостным гиканьем используем в целях избиения «Грифа» до состояния, несовместимого с жизнью. После того, как противник повержен, мы обшариваем тело ради куска сырого мяса, которое нескромно намекает на то, что перед употреблением его стоит приготовить. Вследствие дальнейшего путешествия мы натыкаемся на некое шипастое существо, напоминающее дикобраза, которое бросается на нашего протагониста аккурат в тот же момент, когда мы замечаем сиё чудо генетики. Один точный удар внушительно уменьшил запас нашего HP , но, после нескольких быстрых взмахов, представитель местной фауны таки распрощался как с жизнью, так и с некоторыми внутренностями. А неподалёку оказался большой, злой волк, которого можно было попытаться, как убить, так и обойти (мы таки решили убить зверушку) и вскоре первая внутри-игровая постройка предстала перед нами.
В этом, довольно ветхом домике в течение некоторого времени валялось энное количество бесхозных ценностей, ставших нашей добычей. Здесь мы находим сковороду (на которой можно приготовить любое мясо, из найденного в тушках убитых зверей), несколько золотых монет, кровать для восстановления HP, бочка дождевой воды снаружи и масса ненужного мусора. На сей ранней стадии игрового процесса невозможно понять, являются ли какие-либо из необычных предметов хоть сколько-нибудь полезными, но в данном случае команда разработчиков разумно приняла во внимание чаяние игроков-"хомяков". Ваш инвентарь неограничен, так что собирать можно хоть веники, большие камни и что-либо ещё, что не прибрано до вас. Это позволяет игрокам, жаждущим таскать с собой уйму мусора, наслаждаться этим видом сумасшедшей свободы и не волноваться о поиске сундуков или о том, как же они собираются тащить с собой очередной здоровенный полуторный меч, присмотренный в магазине Харбор-Тауна. Вы можете играть так, как вам этого хочется, так что если вам нравится небольшой инвентарь, в котором проще ориентироваться - то всё исключительно в ваших руках.
Найдя дом, можно привести сюда Сару, и так как она отнюдь не боец, она решает остаться в доме, в то время как мы будем гулять по округе в поисках... чего-либо полезного. За домом расположена тропинка, ведущая на холм, где нас ожидает ещё парочка грифов. Нападение на них является очевидным решением, но AI противников имеет тенденцию быть довольно резким в случае угрозы. Пробежав мимо всполошившихся созданий, вы спровоцируете их на погоню настолько продолжительную, насколько возможно, пока вы или что-то другое их не убьёт. Не желая наткнуться на большее количество птиц или ещё каких-нибудь недружелюбных супостатов, мы избавились от них на склоне холма и двинулись дальше. На вершине одного из холмов мы обнаружили склеп, который словно зазывал, зайти внутрь, накренившись боком.
Может ли это быть первым в игре подземельем? Тогда, дорогой читатель... давай войдём и узнаем.
Вниз по тёмной каменной лестнице мы спускаемся во мрак и... да, это подземелье. К слову, довольно небольшое. Сделав пару шагов, мы тотчас узнаём, что неосторожная спелеология может привести к длительному падению. Эта яма-ловушка, в которую мы так неосторожно ступили, в лучших традициях сказки Кэролл открывает нам возможность проникновения в тёмную дыру с запертой дверью и большой летучей молью внутри. Не имея места для манёвра, "моль" необходимо убить как можно быстрее, так как она способна одним лишь ударом снести уйму HP. После избиения жука, мы заметили три сундука, в комнате, которую мы открыли и быстро их обчистили. Направляясь через дверной проём и вверх по лестнице, мы пришли в новое помещение. Как бы то ни было, первые же два шага отправили нашего протагониста в затяжной полёт по уже испробованной ловушке к уже обшаренной нами ранее комнате с сокровищами.
Ещё разок вверх по лестнице, и прыжок через ловушку помог нам выбраться из склепа. После того, как мы выбрались наружу, мы решили исследовать область вокруг строения. Розенкратц заметил, что игровой мир игры не имеет швов и загрузочных экранов, даже во время входа и выхода из строений.
Более сильные противники прячутся подальше от проторенных путей, дабы уберечь тушку низкоуровневого персонажа от шибко далёких путешествий, но всё-таки игрок волен делать всё, что ему вздумается. Мы нашли запертый сундук на уступе, для вскрытия которого, пришлось пройти мини-игру. Клики по клавишам стрелок или направления имитируют поворот колёс комбинаций. Успех в этой игре позволяет вам забрать ценности, в то время как неудача принуждает вас попробовать ещё разок, пока не удастся открыть контейнер.
Мы заметили, что внутри домов ущерб от падения отсутствует, но пока что, мы не можем точно сказать, с какой высоты может свалиться игрок, не получив повреждений. Мы спрыгнули с небольшого утёса (около 3-5 метров) и остались без единой царапины, что, уже внизу, легко компенсировали несколько больших грифов, разделавших нашего персонажа довольно быстро. После перезагрузки и отражения нападков ещё парочки существ, мы решили вернуться к домику и, пройдя мимо, изучить ещё кусочек игрового мира. Собрав по пути пару растений (мята, грибы, целебные травы), мы обнаружили ещё один раскосый домик, свободный для изучения. Едва мы вошли, начался ролик, в котором представили нового персонажа и показали нечто вроде боя.
Нет. Это просто парень, который задаёт несколько вопросов о том, кто вы такой, после чего замечает, что эта территория довольно опасна (по некоторым причинам). А также перед осмотром дома на предмет нового оружия. После свершения этого действия (мы находим наверху меч), мы видим парня сидящим снаружи и опосля непродолжительной беседы он будет вашим эскортом до ближайшей фермы. Здесь вы можете взять несколько заданий у разных фермеров (призраки первых часов в Gothic 2 не дают покоя) от сбора разных трав до уничтожения стаи пожирающих свиней волков и т.п. А можете всё проигнорировать (впрочем, фермерам есть что сказать – достаточно спросить) и попытаться самостоятельно добраться до Харбор-Тауна. В районе ферм, противники имеют привычку передвигаться стаями (за исключением бродячих кабанов или волков около сельских угодий), и меч, который вы недавно получили, поможет нам недолго, как мы выяснили в результате смертей от рук, лап, жвал и клювов гигантских молеобразных существ и этих надоедливых грифов...
В PC версии мы увидели несколько более поздних локаций, много магических заклинаний (вы изучите их, по ходу игры), местность бестиария (которой наверняка не будет в финальной версии - это была просто карта где Розенкратц показал некоторых монстров и заклинания) и даже несколько крутых превращений (большой, могучий обезьяноподобный громила и плавающие наутилусы-переростки, к примеру). Здесь также были намёки на другие элементы геймплея, от ковки до маскировки вашего персонажа под городского стражника или иную важную персону, но мы были слишком заняты, отбиваясь от стаи волков, чтобы делать записи. Мы слышали, что в игре будут отсылки к Gothic (но, разумеется, вам придётся их хорошенько поискать) и ещё масса всего другого, но мы решили больше ничего не выпытывать. Всё же иногда это хорошо – удивляться неожиданным возможностям, ведь так?
К слову о сюрпризах - графика в игре просто феноменальна. Модели людей и монстров стилизованы (на манер серии Gothic), в то время как остров, красивый и реалистичный, вкупе с вручную размещёнными растениями и другими природными объектами просто поражает своей живостью. Присутствует смена дня и ночи, изящное освещение, множество погодных эффектов и вы, фактически, можете почти почувствовать прикосновение ветра к лицу, стоя посреди поля или же на вершине холма. Жители деревень и горожане заняты своими делами вне зависимости от того, поблизости вы или же нет. И страшитесь, если случайно разозлили стражу до той стадии, когда она пускается за вами в погоню. Дизайн существ заимствован с множества знакомых животных, увеличенных в размерах. Но есть и поистине уникальные монстры, с которыми вы встретитесь по ходу игры.
Так как времени на игру у нас было немного, общая картина начала вырисовывается, но это всё же тоже часть игры. Хотя сюжетная линия и существует, однако у вас будет полная свобода для исследования и приключений. Игра записывает всё без исключения, и если же вы забыли, что делать дальше - можно просто проверить ваш журнал. Относительно управления - вот раскладка на контроллере Xbox360:
Left stick: передвижение персонажа (нажать для прыжка)
Right stick: поворот персонажа\поворот камеры
LB: достать\вложить в ножны оружие
A: атаковать/подобрать объект/выбрать или использовать предмет в инветаре/взаимодействовать.
B: блок/"промотать" диалог/cancel
X:увернуться
Y: парировать
D-Pad
Up: инвентарь
Down: карта
Left: журнал
Right: экран персонажа
Start: меню паузы/опции
Back: меню квестов/статистика/другая информация (с помощью L + R триггеров)
С подобным управлением как, PC, так и Xbox360, версии, должны подойти как для опытных, так и для начинающих игроков. Хотя PC-игроки и получат такую роскошь, как множество "горячих клавиш" (да и вообще, больше клавиш), управление версии для Xbox 360 также весьма комфортно. Фактически, так как обе версии были незаконченными, встречались небольшие графические "ляпы", а также незначительный clipping, который, мы уверены, будет убран в финальной версии. Также синхронизация движения губ для английского озвучения должна быть доработана, но голоса в игре, которые мы слышали, были просто превосходны. Мы чуток подглядели синхронизацию в немецкой версии, которая является доработанной и весьма хорошей, так что относительно этого нет смысла волноваться.
Фактически нас не волнует, какую версию Risen, финальную или нет, мы видели. Игры с открытым миром амбициозны по определению, не говоря о том, что Piranha Bytes определённо извлекли уроки из хороших и плохих сторон серии Gothic. Если у них получится оставить поистине запоминающиеся впечатления от своей четвёртой по счёту игры, то несомненно, что поклонники игр со свободным миром, оценят это по достоинству.Выход Risen намечен на 2 октября 2009 - как только мы что-либо узнаем, то сразу сообщим... следите за новостями.
Оригинал:
Перевод:
Вычитка и корректировка:
Дата публикации: 2009-08-28 22:23:41
Просмотров: 6358