Risen 2 - Интервью с Сашей Хенриксом
«В чём суть затопленных лачуг в первой части Готики?»
«Что выделяет игры Piranha Bytes на фоне конкурентов?»
И, наконец, - «Насколько важной составляющей игр является дизайн уровней?»
Обаятельный Саша, отличающийся особым чувством юмора, вдумчиво отвечает на каждый вопрос, открывая нам глаза на процесс разработки, в ходе которого на свет появились несколько великолепных игр.
Над переводом работала команда наших замечательных переводчиков:
Константин 'FREAKAZOID'
Мария 'NastyCat'
Владимир 'xiiinon'
Константин 'FREAKAZOID'
Мария 'NastyCat'
Владимир 'xiiinon'
1. Кто входит в команду дизайнеров? Какова задача каждого из них?
Вот список 3D художников, 2D художников и дизайнеров уровней, указанных в случайном порядке:
• Марио Рёске: интегрирование, разработка инструментариев, техническое моделирование, управление аутсорсингом.
• Кви Хоанг: создание моделей.
• Минь Дуонг: создание моделей, дизайн уровней.
• Пауль Шпрингфельд: создание моделей.
• Андре Тиль: дизайн уровней.
• Ян Кернтке: создание концепт-артов.
• Хорст Дворжак: художник по персонажам, менеджер по аутсорсингу.
• Торстен Калка: художник по персонажам, менеджер по аутсорсингу.
• Дитрих Магнус: создание анимации, менеджер по аутсорсингу.
• Андре Хотц: создание анимации, разработка инструментариев, интегрирование.
• Я: создание моделей, менеджер по аутсорсингу.
а так же уйма внештатных сотрудников и аутсорсеров.
2. Кто из них работает в компании со времён первой Готики?
• Марио Рёске
• Хорст Дворжак
• Андре Хотц
• Саша Хайнрикс
3. Кто отвечает за основные дизайнерские идеи?
Гейм-дизайнеры:
• Михаэль Хоге
• Маттиас Филлер
• Штефан Кальверам
• Бьёрн Панкратц
Прим. редактора:
Бьёрн всегда носит на шее серебряный амулет Спящего. Это видно на фотографии в его личном профиле.
Художественный дизайн:
• Михаэль Хоге
• Ян Кернтке
4. Как далеко ты можешь зайти в плане свободы творчества, не вступая при этом в разногласия с гейм-дизайнерами?
Раньше у художника было больше свободы в выдвижении собственных идей. Сейчас же количество работы увеличилось более чем вдвое и у меня редко находится время самому заниматься дизайном. Но иногда наш художник бывает занят созданием концепт-артов для отдела разработки персонажей и не находит времени для нашего отдела. Приходится рисовать концепты самим. Если порой у тебя возникает идея, которую сильно хочешь воплотить в жизнь, обычно никто не возражает.
Прим. редактора:
1. Обязательно посетите сайт концепт-художника Piranha Bytes Яна Кернтке.
2. Прочтите заметку Ральфа в Дневнике разработчиков, посвящённую дизайну персонажей.
5. Каковы этапы создания ландшафта?
Сюжет определяет, где будут находиться основные локации и каково будет их окружение. Затем Михаэль делает схематический набросок мира, передаёт его Андре Тиллю, который создаёт уровневую сетку с картами высот.
Между тем, создаются природные объекты и деревья. Когда работа над картами высот завершена, начинается расстановка объектов. Мы впервые используем карты высот в наших играх.
6. Каковы этапы создания построек?
Получаешь концепт-арт и приступаешь к моделированию. По ходу дела рисуешь текстуры и накладываешь их на модель. Вот так всё просто и незатейливо.
Прим. редактора:
Не забудьте заглянуть в Дневник разработчиков, где есть заметка Марио, посвящённая постройкам в Gothic 3.
7. Откуда вы черпаете вдохновение для своих игр (в жизни и творчестве)?
Что ж, вот 4 основных источника:
1. Сюжет игры, над которой мы работаем
2. Всё, что удалось повидать за свою жизнь.
3. Различные игры и фильмы.
4. В этих ваших интернетах ссылок - полно!!!
8. Piranha Bytes славятся своим первоклассным дизайном уровней. В чём кроется секрет подхода к созданию рукотворных ландшафтов?
Как бы вы объяснили успешность своего подхода к левел-дизайну, в котором вы превосходите даже более крупных разработчиков, таких как BioWare и Bethesda?
Вот как это происходит: заботливые руки выращивают каждое растение в отдельных святых палатах. Затем в ходе особого ритуала оно попадает в Мир. Дизайнер уровней относит растение туда, где ему суждено расти и сажает его в землю. Посадив растение, он споёт для него. Больше вам скажу, бывает, мы увлекаемся и помещаем в игру слишком много растительности, что запросто может вылиться в проблемы с производительностью… и такого крупные разработчики тоже никогда делать не станут. :D
9. В Risen много туннелей и склепов. Какие проблемы возникли из-за этого в процессе разработки, если сравнивать с предыдущими играми?
Иногда нам и правда приходилось следить за тем, чтобы полигоны на уровнях не накладывались друг на друга, особенно в маленьких локациях с алтарями; склепы под вулканом также требовали особого внимания. Так что иногда расстояние между склепом и внешней поверхностью составляло всего несколько сантиметров. :)
10. Какие из игр, над которыми ты работал, - твои любимые? Почему? Как ты считаешь, какие модели удались тебе лучше всего?
Для меня это Готика 3. Она мне нравится из-за своего огромного и разностороннего мира. Так как я люблю хорошую визуализацию и исследование мира, я не скучал во время прохождения. Кроме того, эта игра стала громадным шагом для нас - замена оригинального движка первой Готики с его ограничениями на другой, абсолютно новый и более мощный.
Что касается моделей, у меня на самом деле нет любимых. Модель всегда является частью большого окружения, и лишь все эти вещи в совокупности позволяют сцене выглядеть хорошо.
Прим. редактора: не забудьте взглянуть на заметку о дюнах в Готике 3 в Сашином Дневнике разработчика
11. Есть ли что-то в твоей работе, что нравится тебе больше всего, сфера деятельности, в которой ты исключительно хорошо себя проявляешь? Например, создание гор? Или лесов?
Конечно, я думаю, что я хорошо моделирую и текстурирую все трехмерное окружение, что непосредственно является моей работой ;) Но кроме этого, мне кажется, что я с успехом мог бы читать лекции. Ну, по крайней мере, так говорят мои студенты.
12. Что ты можешь сказать нам об отдельных элементах Готики, таких как затонувшие хижины на дне озера в Новом Лагере, или о Заброшенной Шахте? Насчёт последней, осталась ли у тебя ее модель?
Конечно, у меня хранятся все модели из первой Готики. А что касается хижин, в них не было никакой особой нужды.
Насколько я помню, я поместил в первую Готику несколько вещей, которым вообще не было применения :-D
13. Зачем переходить к большим мирам? Каких результатов вы надеетесь достичь при создании более обширных площадей?
Порой некоторые вещи не остановить, даже если ты очень этого хочешь.
14. Как ты считаешь, какие игровые аспекты должен затрагивать дизайн уровней? Должен ли он быть приоритетной областью разработки?
Все должно быть разумно сбалансировано. Игра с классным геймплеем не достигнет высоких продаж, если графикой занимались программисты. Последнее даже может не лучшим образом сказаться на геймплее, поэтому хороший, продуманный визуальный стиль должен являться неотъемлемой составляющей современных игр.
Ну а я - самый обыкновенный геймер. Дайте мне красивое окружение с классным освещением и впечатляющими визуальными эффектами, добавьте врагов, в которых я буду стрелять, несколько интересных заскриптованных событий, и я - ваш.
Хотя…Mass Effect тоже классный… Там можно принимать решения, если вы не знали… :-D
15. Ваши игры известны своим сложным дизайном уровней и их уникальностью. Можно ли сказать то же самое о Risen 2?
Это должны решить игроки.
16. Для первой части Risen вы всё создавали вручную. Risen 2 - не исключение? Или вы автоматизировали процесс создания ландшафта (например, использовали карты высот и т. д.)?
Да, сейчас мы используем карты высот, что позволяет нам быстрее создавать поверхности. Плата за это – потеря уникальности ландшафта, но это компенсируется большими горными объектами.
17. Представляю, как скучно ставить вручную каждое дерево . С другой стороны, размещение деревьев группами похоже на сгенерированные ландшафты – даже если «кисть деревьев» рандомная. Как ты находишь компромисс между эффективной работой и уникальным дизайном?
В третьей Готике я сначала создал кусочки леса размером 50х50 метров, «участки с объектами», где разместил все объекты: деревья, грибы и камни. Потом их поместили сверху на ландшафт. Так как эти объекты на участках выравниваются по земле, это - идеальный способ размещения. Эти участки можно повернуть, и так как рельеф поверхности всегда меняется, у нас почти не было заметных повторений.
Однако в Risen 2 я не участвовал в размещении объектов. Андре Тиль и Минь Дуонг создали бОльшую часть природы. Они пошли ещё дальше – размещали каждое растение собственноручно.
18. Как проходит работа? Сверху – вниз: сперва делаются большие ландшафты, а потом создаются отдельные области, углубляясь в детали? Или наоборот, снизу вверх, когда вы начинаете с одного места, надстраивая затем все вокруг?
Когда нарисована карта высот, 3D-моделлеры создают все поверхности. Потом дизайнер уровней размещает объекты и устанавливает освещение. Никакой магии :) В самом конце остаётся небольшой промежуток времени, чтобы добавить некоторые детали.
19. Какие рабочие заготовки у вас есть и для чего вы их используете? Можешь ли ты привести или выдумать хотя бы один маленький пример?
В нашем движке у нас ни для чего нет заготовок. Мы всё создаем с нуля.
20. С какими ограничениями вы сталкиваетесь при работе? Я полагаю, среди них есть ограничение на количество полигонов и доступность территорий. Что-нибудь ещё?
Память – это самый важный аспект. На консолях ее мало, и, чтобы избежать проблем с портированием, нам приходится контролировать использование ресурсов на ПК. Память является определяющим фактором. А потом уже идут размеры дверей, высота ступеней, высота столов и другие измерения, которые не менее существенны.
А теперь парочка вопросов о Risen 2:
21. Будет ли мир интерактивным? Не в смысле классического использования предметов, а в плане физической модели деформации и т.д.: например, удар пушечного ядра по поверхности земли или деревьям.
В игре не будет никаких ломающихся деревьев или разрушаемого ландшафта. У нас небольшая команда, и недостаточно ресурсов для реализации подобных плюшек. Эти детали не сильно улучшили бы геймплей .
22. Какой инструментарий и какие технологии вы впервые использовали в Risen 2, если использовали?
Мы использовали новую анимационную систему, "Morpheme", и уже упомянутый инструментарий для работы с картами высот, который был включен в редактор.
Прим. редактора:
1.Некоторые детали о Morpheme.
2. Euphoria от NaturalMotion: Немного информации о технологиях, лежащих в основе Morpheme.
23. Каких значительных улучшений нам стоит ожидать в Risen2?
--
24. Как влияло сообщество на вашу работу всё это время, и какое влияние мы оказали на Risen 2?
Пожалуй, самые ценные отзывы касаются проблем, связанных с игровым процессом, и багов в целом. Они помогают сделать игру лучше. Отзывы, касательно графики по большей части имеют слишком ограниченный потенциал, чтобы брать их в расчет.
25. Какие-нибудь намёки или комментарии для сообщества?
Спасибо, что поддерживаете нас и играете в наши игры! Вы нам нужны и мы рады, что вы с нами.
Надеемся, это интервью достигло своей цели. Всегда можно узнать что-то новое о людях, преуспевших в создании самых значимых ролевых игр 21 века, получивших общественное признание.
Вопросы были составлены Maladiq, Faby, Foobar
Написаны и одобрены Faby
Отредактированы Maladiq
Оригинал: Interview with Sascha Henrichs
Дата публикации: 2011-05-06 14:27:44
Просмотров: 5208