Risen 2 - Интервью от eurogamer.net
Так что у студии уже есть солидный послужной список, и условия для Risen 2 сложились более благоприятные. Это самый дорогой проект Piranha Bytes. В его основе лежит пиратская тематика, которая выгодно выделяет игру на фоне порядком приевшейся стандартной фэнтезийной чепухи. Обе версии: для PS3 и для Xbox 360 будут разработаны при участии Piranha Bytes.
Для некоторых Risen, возможно, стал “Новой Готикой”, в которой события происходят в будущем, ведь PB сохранили права на игровую серию, лишь на время передав их JoWood. Но еще неизвестно, захотят ли разработчики разгребать проблемы и негатив, вызванные плохими впечатлениями от Arcania – A Gothic Tale.
Risen 2 сейчас находится на стадии пре-альфа версии. На данный момент у игры нет означенной даты выхода. От Piranha Bytes так же не поступало заявлений о том, что она выйдет в 2011 году. Теперь, когда никто не торопит разработчиков Risen 2, к нему больше всего подходит модное определение "как только всё будет готово".
Eurogamer: Вы можете назвать Risen вашей лучшей работой?
Michael Hoge: Нет, конечно нет. Risen, особенно консольная версия, был далёк от совершенства. Это был наш первый опыт в создании игр для консолей. Хотя, версия для PC вышла довольно неплохой. Главной нашей целью в работе над Risen было создать ролевую игру и уложиться во время и в бюджет.
Daniel Oberlerchner: [Piranha Bytes] хотели оправиться от отзывов о Готике 3. Она была нашим предыдущим проектом, еще до Risen. Отзывы, как от сообщества, так и от прессы были ужасными, ведь на полировку игры не хватило времени. Мы создали огромный мир, но не успели заполнить его в достаточной степени, осталось много багов.
Мы хотели избавиться от них и как следует отполировать Risen. И я думаю, что нам это удалось.
E: Почему консольная версия Risen оказалась настолько слабой?
M: В этом замешано много людей. Наша вина, безусловно, была в том, что мы, работая над консольным продуктом впервые, допустили ряд ошибок, и на их исправление понадобилось время, которого к концу разработки почти не осталось.
Ещё одна причина кроется во взаимодействии с другой командой, с ребятами из Франции, потому что именно они работали над консольной версией. В общем, было много причин, но самая главная в том, что мы делали это впервые.
D: Одна из основных причин, повлиявших на качество консольной версии игры, кроется в том, что Deep Silver очень и очень поздно приняли решение о её разработке.
С самого начала Piranha Bytes создавали игру эксклюзивно для PC, и лишь в середине цикла разработки мы решили делать консольную версию, нашли ребят из Франции, которые оказались настолько безбашенными, что взялись сделать игру за 8 месяцев! Ха! Это очень мало для RPG с открытым миром, в которой можно принимать кучу решений и т.п.
Так что в этот раз Risen 2 должен быть лучше хотя бы, потому что мы делаем кроссплатформенную версию с самого начала.
Е: Вы сами занимаетесь консольной версией Risen 2?
М: Частично да. Все что касается игровой начинки, мы сделаем сами, чтобы обеспечить стабильную производительность на консолях. В случае с первой частью, из-за ограничений во времени, Французская студия пошла на радикальные меры – урезала характеристики на 75% чтобы можно было запустить игру.
Результат вам известен. Сейчас в нашей команде есть ребята, которые ужимают игровые данные и адаптируют продукт для консолей.
Е: Будет ли версия для PS3?
[Deep Silver связались с Eurogamer и подтвердили разработку Risen 2 для PS3, PC и Xbox 360]
Е: Но есть ли у неё потенциал?
D: Да.
E: Насколько будут похожи версии для PC и консолей?
М: Сейчас сложно дать окончательный ответ, потому что мы еще в процессе разработки, но на данный момент то, что я вижу на экране, выглядит примерно одинаково. Наша цель – сделать версию для Xbox 360 такой, чтобы отличия от PC версии были незаметны с первого взгляда.
Е: Я слышал, что Piranha Bytes – это команда из 20 человек, которые живут и работают вместе в одном офисе-доме – это так?
М: Да, только мы не живем здесь; некоторые парни тут живут, в основном новенькие, пока не приобретут собственные квартиры. Но мы хотели бы иметь дом, вместо серого офисного здания, потому что мы считаем, что в доме намного веселее.
Е: Каков бюджет Risen 2?
M: Проект Risen 2 является самым дорогим из всех, над которыми нам доводилось работать. К сожалению, я не могу назвать точные цифры.
Мы приложили гораздо больше усилий к созданию анимации, использовав технологию Motion Capture. Структура игры тоже претерпела изменения: в Risen у нас был дисбаланс между главами; чем дальше мы продвигались в игре, тем меньше оставалось заданий, а в конце вообще нужно было только пробежаться по нескольким склепам. Отсюда и появлялось ощущение того, что игра стала более скучной.
В Risen 2 мы всё перемешали: по сюжету склепы придётся посещать не в конце игры, а на разных её этапах.
У нас совершенно другая система перемещений. Мы разбили мир на несколько островов и прибрежных районов, таким образом, мир является открытым, вы можете изучать его свободно, но мы можем заставить игрока выполнить несколько квестов чтобы разрешить ему попасть на другой остров. Так что, мы можем быть уверены, что игрок уже знает всё необходимое, когда прибудет на остров.
Е: Что значит «совершенно другая система перемещений» - это связано с пиратской тематикой?
D: Да, но мы, на самом деле, не можем посвятить вас в детали. Все что мы можем пока сказать, это то, что с острова на остров вы будете перемещаться на корабле. Но как это будет происходить – пока оставим это в тайне.
Вся история крутится вокруг пиратов. С самого начала разработки нашей целью было создать пиратскую RPG с фэнтэзийными элементами. Мы объединили с пиратским сеттингом то, что уже было готово. И да, по ходу игры у вас будет возможность стать пиратом.
Е: Будет ли у игроков свой собственный пиратский корабль?
D: Я не могу это прокомментировать.
Е: Будет ли мир в Risen 2 больше чем в первой части?
М: В игровом мире Risen 2 будет несколько островов, сравнимых по размерам с островом из первой части. Да, больше – не всегда значит лучше, но наш подход заключается в том, что игрок изучает важные локации перед тем, как ему позволяют перейти к другим, а потом, в определенный момент мы даём ему доступ ко всему миру – так мы можем рассказать историю и сохранить мир открытым.
Е: Что отличает ваш подход к сюжету от подхода BioWare? Возьмём, к примеру, Dragon Age II.
М: Dragon Age больше тяготеет к эпичным сражениями, войне. Мы же в своих играх всегда пытаемся дать игроку возможность решить какую-то определённую проблему, но при этом он не становится спасителем человечества – может быть, спасителем деревни.
Он не уничтожает Бога Зла, но побеждает одного из его приспешников, особо опасного. Мы на шаг ближе к реалистичному подходу с нашей историей о том, что может сделать обычный человек, а не супергерой.
Е: А что насчет помощников, романтики, добра и зла – есть ли это в игре?
М: Да, это есть в игре. Мы немного улучшили систему взаимодействия…
D: На самом деле, мы не можем сильно углубляться в детали! В первой части у вас были квесты, в которых игроку приходилось сопровождать людей и это будет минимальный уровень взаимодействия, которого стоит ожидать от игры. Мы не собираемся делать отряды из 4-5 человек как в Dragon Age II или Dungeon Siege.
М: Наша командная механика не позволяет иметь больше одного помощника единовременно. Это сделано из соображений баланса. У нас не пошаговая боевая система - действие проходит в реальном времени, и это неправильно, когда пять человек под твоим началом крошат и режут всё вокруг на протяжении всей игры, а ты не можешь управлять ими.
Очень сложно сбалансировать игру, отказавшись от схемы, при которой уровень монстров растёт вместе с уровнем героя, но нам не хотелось её использовать.
Е: Будет ли секс в Risen 2?
М: У нас в игре его не будет. Мы только намекаем, ходим вокруг этой темы, касаемся её в диалогах; играем с этой темой. Но дальше этого дело не заходит. Мы считаем, что либо уж делать хорошо, либо вообще не делать. Сейчас у нас нет такой возможности.
Е: Сражения в Risen подверглись серьёзной критике – будет ли Risen 2 лучше в этом плане?
М: Мы переработали боевую систему в соответствии с новыми потребностями. Анимация боя теперь состоит из огромного числа движений, захваченных при помощи технологии Motion Capture. Что мы главным образом улучшили - так это визуальную составляющую сражений.
Вводя в игру огнестрельное оружие, мы понимали, что его поведение в игре должно быть условным. Это старое однозарядное оружие; вам бы не хотелось играть в игру, в которой после выстрела из мушкета приходится ждать по пять минут перед следующим выстрелом. Нам нужно было найти такую механику, которая позволяла бы нам пользоваться мечом и огнестрельным оружием одновременно.
Е: Как наш герой будет развиваться – как будет выглядеть прокачка персонажа?
М: Мы переделали систему распределения навыков таким образом, чтобы дать игроку больше свободы в развитии своего персонажа без привязки к сюжету. Есть определенные вещи, которые зависят от того, к какой фракции принадлежат ваши друзья, но распределять очки обучения между фехтованием и использованием огнестрельного оружия можно будет как вам нравится. Пираты, к примеру, смогут научить вас особым умениям.
Е: До какого уровня можно прокачать персонажа в Risen 2?
М: В наших играх не существует ограничения на развитие персонажа. Вы можете носить в инвентаре столько предметов, сколько хотите, можете надевать и использовать все что найдете - у нас вообще нет ограничений. Вы даже можете поднять некоторые навыки выше 100 пунктов, но они не дадут особых преимуществ, пока вы не попадете в сложную ситуацию.
D: Ограничение по уровням на самом деле не играет особой роли.
Е: Сможем ли мы сами делать оружие и броню?
М: Оружие — да, броню - нет. На этот раз мы решили позволить игроку собрать себе броню по своему усмотрению: для него доступны обувь, рубашки, серьги, кольца и прочая мелочь. Есть много разных слотов под снаряжение.
Е: А что насчет мультиплеера – он будет?
М: Нет. Мы не ставили перед собой такой цели. У нас маленькая команда и мы хотим сфокусироваться на проработке деталей, сделать хорошую консольную версию. Может быть, потом мы подумаем о мультиплеере.
Е: BioWare ругали за упрощение Dragon Age II в угоду консольной аудитории. Можно провести параллель с Risen 2, ведь игра кроссплатформенная. Не боитесь, что с ней может случиться то же самое?
М: Нет. На самом деле нет. Возможно, некоторые аспекты кому-то не понравятся, но среди них ничего подобного не будет.
D: Risen 2 так же как и Risen – очень обширная игра. На её прохождение уйдёт много времени. Уже сейчас ее продолжительность колеблется между 40 и 60 часами, или около того. Это очень много.
Dragon Age II, например, - это такая игра, которую можно потреблять малыми порциями. Поиграли часок-другой вечером после работы и вам этого хватило.
С Risen 2 так не получится. Вы сядете поиграть часок, а очнетесь только через пять и поймете, что вы до сих пор играете в Risen 2. В этом существенное различие, и мы не собираемся менять что-то в версии для консолей вообще.
М: Что не менее важно, так это то, что у нас не будет подгрузки областей. Если вы заходите в дом, то попадаете внутрь без каких-либо загрузок. То же самое со склепами и с горными дорогами. Подгрузка будет только при перемещении на другой остров или в прибрежный район.
D: Критика Dragon Age II касалась и того, что BioWare использовали одинаковые склепы, текстуры и объекты. В Risen 2 практически каждая локация будет уникальной.
Оригинал: Why Risen 2 will be better interview
Перевод подготовили:
Константин 'FREAKAZOID'
Мария 'NastyCat'
Владимир 'xiiinon'
Константин 'FREAKAZOID'
Мария 'NastyCat'
Владимир 'xiiinon'
Дата публикации: 2011-05-07 23:31:38
Просмотров: 9574
""Уже 40 - 60 часов геймплея, а игра находится только в стадии пре-афальфа версии!!""
Это план на финальный вариант.
Отличный перевод, спасибо.
Говорили же, что будет 80 часов игры.
А вообще деньги им нужны. Я бы хотел видеть мультиплеер в Ризен2, да и в готике5 тоже.
ВОВ
ВОВ