Risen 2 - Интервью с Бьёрном Панкратцем от GamersGlobal
Перевод с английского: Владимир 'xiiinon' Кузнецов
Risen 2 станет гораздо больше
GG: Бьёрн, я сам, бывает, по привычке говорю «ГеймСтар», хотя на уме у меня «ГеймерсГлобал». У тебя с «Готикой» так же, или ты никогда не путаешь её с «Risen»?
БП: Не стану отрицать, порой с этим бывает сложно. Особенно, когда за названием кроется ряд проектов. За все эти годы я столько раз произнёс его, что сложно выбросить из головы. Но мы взялись за нечто новое, и было здорово после стольких лет смахнуть пыль и не думать о том, как продолжить существующую историю.
GG: Risen не был таким же большим как Готика 3 и размерами напоминал первую Готику. У меня сложилось впечатление, что в Risen 2 вы действительно решили пойти по совершенно новому пути.
БП: Для нас главная задача состояла в том, чтобы показать всем, что мы можем сделать качественную игру, которая послужила бы нам некой основой для будущих проектов. Не так-то просто создать совершенно новую игровую вселенную, поэтому мир в первом Risen был несколько меньше. Но в продолжении мы как следует поработаем над этим аспектом.
GG: И теперь, когда главной темой стали пираты и Карибы, выход четвёртой части «Пиратов Карибского Моря» - простое совпадение?
БП: Простое совпадение. В наших играх уже были пираты, хотелось создать фракцию, в которой бы присутствовали не только старые, но и новые их черты. Пираты были в дополнении, но не было шанса рассказать настоящую пиратскую историю. Мы всегда держались классического фэнтези и решили отойти от избитого сеттинга, который использовали в своих играх, так как он плохо подвергался изменениям.
GG: Ты имеешь в виду разделение на три или четыре главы с определённым ограничением развития в каждой из них?
БП: За первую часть Risen нам поставили оценку: «сытное, но простое блюдо». К тому же, у многих игроков возникло чувство, что они уже всё это где-то видели раньше. В этот раз мы собираемся рассказать нелинейную историю, которая, как и прежде, делится на главы. Ведь нельзя рассказать хорошей истории, не пропустив игрока через горлышко бутылки в нужный момент, когда ты точно знаешь, где он находится и что он уже успел совершить. В Готике 3 был огромный мир, открытый с самого начала. Можно было поговорить с любым персонажем с первых же минут игры. Мы не хотим оставлять игрока без присмотра. В Risen 2 мы хотим объединить лучшие черты обоих миров.
GG: Компания 1C выпустила несколько игр про пиратов, последняя - «Капитан Блад» за авторством студии Seawolf. В них преобладают морские сражения, но игрок может выполнять задания и на суше. Вы пойдёте в том же направлении в Risen 2? Будет ли морской бой?
БП: Мы не хотим рассказывать об этом сейчас. Но мы в Piranha Bytes знаем свои сильные стороны: ролевые компоненты, множество фракций, реалистичный мир. Куда ни взглянешь — всюду можно пойти. Будут поселения и лагери. Короче говоря, мы не так уж далеко отошли от того, что мы умеем делать. В играх, о которых ты говоришь, всё, что касается суши, выглядит довольно пустым. Мы же хотим создать живой мир, как во всех наших предшествующих играх. Мы не хотим делать симулятор морских сражений.
GG: Мир в R2 будет разделён на острова, принадлежащие разным фракциям. Не кажется ли вам рискованным во всём полагаться на пиратскую тематику? Она может не всем прийтись по душе.
БП: Наше дополнение к Готике 2, «Ночь Ворона», где были пираты, до сих пор высоко ценится фанатами. В Risen 2 пираты, в сущности, останутся такими же. Конечно же, они будут детальнее проработаны, но наша игра не только и не столько о пиратах. Если вам нравятся игры Piranha Bytes, вы наверняка не останетесь разочарованными.
GG: Фракции в ваших прошлых играх были сделаны по одному и тому же рецепту. Были «защитники порядка», «повстанцы» или, например, «обитатели болота». Была магическая фракция или религиозная конфессия. В Risen 2 вы не собираетесь отступать от этого шаблона?
БП: На этот раз мы позволили себе некоторую свободу. Будут фракции, к которым игрок сможет примкнуть, но я не могу рассказать об этом в двух предложениях. На первом плане точно будет сюжет.
GG: Вы ведь не собираетесь "допиливать" игру патчами после релиза, как это было в прошлом?
БП: Нет.
GG: Готика 3 была огромной, но временами несколько пустоватой игрой, В первом Risen, напротив, мир был намного меньше, но богаче на детали. Как вы поступите с Risen 2 в этом отношении? Размеры мира сопоставимы с Готикой 3 или с Готикой 2?
БП: Что-то среднее между ними. В игре будет большой мир, но каждый остров, каждый регион, куда вы сможете попасть, будет обладать собственной историей. Речь не идёт о каком-то куске ландшафта, где надо пересечь «унылую равнину», прежде чем тебе кто-нибудь да встретится. Всё будет сделано вручную, и мы проведём игрока по миру так, как нам это представляется разумным. Мы хотим предложить сбалансированную смесь диалогов, исследования мира, выполнения квестов, сражений и тому подобного.
GG: Значит ли это, что в самом начале игрок не сможет пойти куда пожелает?
БП: Сперва, пока мы знакомим игрока с азами, он не сможет пойти куда захочет. Начало у игры довольно линейное, но вскоре у вас появится возможность плавать на другой остров. Позже станут доступными новые острова. Территория, открытая для исследования, будет расширяться по мере вашего продвижения по сюжету.
GG: Как ты считаешь, в чём главное отличие Risen 2 от своего предшественника?
БП: В персонажах! Они намного детальнее проработаны, встречаются чаще, продуманы их взаимоотношения с игроком. Вместе с ними можно сделать много всего.
GG: Но большую часть игры ты путешествуешь в одиночку, а не с отрядом?
БП: Играть будем одним персонажем. Но, как минимум, стоит рассчитывать на то, что в игре будут моменты как в первой части, когда Пэтти сопровождала нас какое-то время. Скоро мы расскажем об этом подробнее.
GG: В индустрии видеоигр существуют две противоположных тенденции: экшены становятся всё короче, и однопользовательская кампания на 8 часов уже считается большим счастьем; в то же время, ролевые игры, такие как Ведьмак 2 или Два Мира 2 вовсе не страдают от недостатка часов геймплея. Но некоторые категории игроков не хотят тратить на прохождение игр по 50, 60 или 70 часов. Их это скорее пугает. Какое время вы отвели на прохождение Risen 2?
БП: Некоторые игроки готовы заглянуть в каждый уголок мира и перевернуть каждую травинку, чтобы найти последний спрятанный предмет. Конечно же, нам будет, что предложить им. Такие «исследователи» проведут в Risen 2 долгие часы. Те же, кто захочет поскорее добраться до финала, тоже смогут это сделать. Но это будет не так-то просто. Risen 2 не будет короткой или чрезмерно долгой игрой. Но она точно станет больше и длиннее, чем Risen 1.
GG: Консольный порт первой части Risen был далеко не шедевром. Он оказался сложнее и выглядел хуже. Ситуация теперь изменится или вы скажете: «Главная платформа — персоналки, остальным пускай занимается кто-нибудь другой»?
БП: К созданию консольной Risen 1 приступили только тогда, когда уже вовсю шла работа над компьютерной версией. На этот раз разработка ведётся параллельно. Я считаю, что это позволит значительно улучшить качество. К примеру, мы с самого начала позаботились о том, чтобы управление клавиатурой и мышью на компьютерах и управление геймпадом на консолях было одинаково удобным. Мы так же решили делать тесты, чтобы проверять, где сложность игры необходимо подкорректировать с учётом особенностей платформы.
GG: Консоли — это всегда «борьба за ачивменты» и всё новые порции «DLC». Нет ли у вас желания продать поклонникам половину игры, вынудив их платить за остальное?
БП: О количестве контента никому беспокоиться не стоит.
GG: В технологическом плане консоли достигли своего лимита. Означает ли это, что PC вновь займёт место главной игровой платформы в ближайшие годы?
БП: Производительность компьютеров остаётся на прежнем уровне, но в то же время замедлился спад их популярности как игровой платформы. Так что, думаю, в ближайшие годы ПК-рынок останется в текущем состоянии. Есть люди, которые готовы потратить 50, 60 часов чтобы с комфортом пройти игру, сидя в гостиной, перед большим экраном или за компьютером, и затем положить её на полку. Такие люди будут всегда.
GG: Но ведь настоящую прибыль приносят браузерные игры. В случае с F2P платит не каждый, многие просто вносят небольшие суммы время от времени. Но огромное количество игроков и сравнительная простота разработки являются весомыми аргументами в пользу F2P тайтлов. Если сравнить с усилиями, которых стоит многолетняя разработка «настоящей» игры - какой смысл пять лет разрабатывать «Готику 6», когда гораздо проще было бы сделать браузерную игру и заработать на ней денег. Вы могли бы разъезжать на Порше и прочее!
БП: Просто играм с концепцией Free2Play не нужны гейм-дизайнеры. По большому счёту, им скорее нужны менеджеры по продажам. Мы в Piranha Bytes хотим рассказывать истории. Мы хотим дать игрокам полновесную развлекательную программу. И даже не смотря на то, что мы стремимся идти в ногу со временем и тоже внедряем «ачивменты», мы всегда будем помнить, что получается у нас лучше всего, и не станем менять поле деятельности. Мы замечательно себя чувствуем в этом качестве. Хоть и не ездим на Порше.
Интервью проводил: Jörg Langer
Перевод с немецкого на английский: foobar
Источники:
• GamersGlobal.de
• WoR.de/english
Дата публикации: 2011-05-21 01:08:18
Просмотров: 5619