Интервью с Майком Хоге о фанатском сообществе
Перевод на английский: bigsnappy
Редактура: Maladiq
Перевод на русский: Владимир 'xiiinon' Кузнецов
Редактура: Maladiq
Перевод на русский: Владимир 'xiiinon' Кузнецов
В данный момент Михаэль Хоге является главным геймдизайнером и продюсером проекта Risen 2 в Piranha Bytes. Он так же отвечал за разработку Готики 3. GameStar задали ему несколько вопросов. Данное интервью входит в состав статьи о коммьюнити из печатного издания журнала 06/2011.
GameStar: Насколько важны мнения поклонников в процессе разработки?
Михаэль Хоге: Безусловно, мы рассматриваем идеи сообщества. Это сложный, бессознательный мыслительный процесс, в ходе которого мы реагируем на определённые настроения. Не меньшую роль играют и мнения отдельных людей, потому что они тоже могут быть пищей для размышлений.
GameStar: Как сильно это отразилось на разработке Готики 2 и 3?
Михаэль Хоге: На основные наши решения, которые мы принимали в играх серии Готика, общение с сообществом не повлияло. В ранние годы изменения вообще производились прежде, чем кто-то на форуме писал о них. В Готике 3, к примеру, мы решили сделать большой мир, так как хотели реализовать верховую езду. К сожалению, по известным причинам, это у нас не вышло.
GameStar: Какие предложения в основном исходили от сообщества?
Михаэль Хоге: Главным образом мы обращали внимание, если много людей жаловалось на интерфейс или требовало доработать какие-либо игровые аспекты. Предложений из разряда «добавьте гномов и эльфов» было мало — преобладали намного более конструктивные, вроде возможности отключать информационные сообщения.
GameStar: А были предложения, исходившие от сообщества, о реализации которых вы в последствие пожалели?
Михаэль Хоге: Нет. В первую очередь мы сами отвечаем за ошибки, допущенные при разработке своих игр.
GameStar: Бывают ли случаи, когда вы игнорируете предложения сообщества, так как верите в собственные идеи?
Михаэль Хоге: Да. Иногда попадаются по-настоящему хорошие идеи, но с командой из двадцати человек и сравнительно небольшим бюджетом нельзя реализовать всё на должном уровне. Об этом легко забыть. К тому же, принимая такие решения, как взятие за основу пиратской истории в Risen 2, мы естественно теряем часть тех, кто нас поддерживал, кто считает, что пираты — это глупо. Мы надеемся, что им на смену придут люди, которые скажут: «Наконец-то у нас будет ролевая игра про пиратов». Мы ведь не только для сообщества делаем эти игры, но ещё и ради себя.
Источник: английская страница новостей Worldofrisen.de
Дата публикации: 2011-05-29 13:55:30
Просмотров: 6549