Большое интервью с Piranha Bytes. Часть 1
risen2.ru: Представьтесь, пожалуйста, для нашей аудитории. Чем именно вы занимаетесь в команде "Пираний"? За что отвечаете и чем руководите?
Sascha Henrichs: Привет, это Саша Хенрикс. Я работаю в отделе, занимающемся созданием 3D окружения в Piranha Bytes. Сфера моей деятельности широка и может включать в себя всё, что касается графики, кроме персонажей и монстров. Большую часть времени я отвечаю за 3d окружение, будь то мои собственные модели, или работа над тем, что нам присылают аутсорсеры.
risen2.ru: На одном из фото мы видели вас с густой бородой. Не хотели бы снова отрастить подобную? Вам, кстати, очень идёт ;-)
Sascha Henrichs: Пасиб, но нет, не особо, я тогда просто экспериментировал.
risen2.ru: Вам игры снятся? Если да, можете припомнить хоть один сон?
Sascha Henrichs: Нет, мне ни разу не снились игры. Но бывает, я с головой ухожу в создание моделей, и когда смотрю на разные предметы, как наяву вижу их геометрию у себя в голове.
risen2.ru: Не было ли у вас желания когда-нибудь вернуться назад и заняться чем-нибудь другим, а не создавать игру, которую полюбили сотни тысяч людей? :-)
Sascha Henrichs: Хм, жалею, что в своё время не брал уроки изобразительного искусства и основ программирования.
risen2.ru: Вам нравится студия, в которой вы работаете? По недавнему репортажу от 3min.de многие фанаты в восторге от внутреннего и наружнего мира вашей студии в Эссене… Кладбища на территории, парки, никакого пафоса. Все так… народно, если так можно выразиться.
Sascha Henrichs: У нас замечательный офис. Здесь всё очень естественно, по-домашнему. Он совсем не похож на стандартное офисное помещение. Работа здесь похожа на жизнь в кампусе. Всё бывает — и шумные вечеринки, и большие трагедии.
risen2.ru: Если бы вам пришлось переехать в одну из своих игр на постоянное проживание, какую бы выбрали?
Sascha Henrichs: Слишком уж везде опасно... так что, в любом случае, я бы взял с собой личную армию, два-три танка, тонны бетона для создания бункеров и экзорциста. А вообще, я бы хотел попасть в мир Risen 2. Там солнечно.
risen2.ru: Кто по-вашему самый выдающийся пират из всех когда-либо живших на земле?
Sascha Henrichs: В основном пираты - довольно подлые ребята, так ведь? Мы же - простые разработчики, кроткие ягнята, так что я никак не могу одобрить пиратского поведения.
risen2.ru: Какие по-вашему 3 самых грандиозных "деяния" за всю историю человечества были совершены людьми? Три самых великих события.
Sascha Henrichs: Макароны с яичницей и кетчупом, само собой - BMW третьей серии и космические корабли. Очерёдность и пункты могут меняться каждые десять минут.
risen2.ru: Давай немного поговорим о команде.
Саша, сейчас у вас в команде 20 сотрудников и у каждого свои таланты, интересы и характер. Научились ли вы чему-нибудь друг у друга за годы совместной работы?
Sascha Henrichs: Вообще-то интересный вопрос, потому что я не думаю, что мы так уж многому научились друг у друга. На работе мы видим всего лишь обрывки личностей, которые трудятся здесь. Со временем просто учишься оценивать характеры и находить к ним подход.
risen2.ru: Бывает ли такое, что кто-нибудь из команды настолько увлекается работой, что остается в офисе аж на ночь? Чтобы с подносом кофе в итоге встречать всю команду с утра на пороге?
Sascha Henrichs: Конечно, порой этой случается. Но, скорее всего, никто не станет встречать тебя у двери с подносом кофе: ребята будут либо сидеть перед своими мониторами, либо лежать на диване с бутылочкой чего-нибудь вкусного ;D
risen2.ru: В одном из интервью российской прессе в 2009-году Бьорн Панкратц поведал, что в целом, с учетом аутсорсеров и других привлеченных, над проектом работало около 150 человек. Может ли вторая часть похвастаться таким количеством "трудяг"?
Sascha Henrichs: Я не знаю цифр. Возможно, они больше. Но ни один из аутсорсеров не останется с нами на весь период разработки. И чтобы в работе над проектом одновременно участвовало целых 150 человек — такое бывает редко.
risen2.ru: Если бы поклонники возвели в честь Piranha Bytes монумент, на что он был бы похож?
Sascha Henrichs: Пожалуйста, без памятников... Мы пока ещё живы :)
risen2.ru: Сейчас интернет пестрит обилием т.н. мемов (memorable phrases), которых накопилось так много, что создаются даже специальные интернет-энциклопедии. А есть ли внутри вашего коллектива какие-нибудь локальные мемы?
Sascha Henrichs: Конечно, постоянно возникает множество мемов и фирменных шуток, над которыми мы смеёмся. Но подобные шутки редко выходят за пределы отделов, в которых они появились.
risen2.ru: Моряки - суеверные люди. А есть ли у команды PB свои предрассудки?
Sascha Henrichs: Конечно, у нас есть несколько суеверных сотрудников. Но люди здесь больше привыкли доверять фактам.
risen2.ru: Что случается с поднявшими бунт в офисе? Необитаемый остров и пистоль с единственным патроном?
Sascha Henrichs: У нас тут слишком много капитанов, возможность бунта исключена.
risen2.ru: Плавно перейдем от работы вашей команды к игрострою в частности.
Как именно выглядит порядок внедрения 3d-моделей в игру? Что в современной игровой индустрии вам нравится больше всего?
Sascha Henrichs: Как я уже сказал ранее в одном из интервью, ты получаешь концепт или создаешь его сам, затем создаёшь модель, накладываешь текстуры, чтобы она выглядела потрясно, и загружаешь её в движок... или кто-то другой загружает её в движок.
А лучшее, что есть в разработке игр - это ни много ни мало сама суть современной игровой индустрии... ну, разве что, за исключением разработки под эти проклятые консоли... а в этом, опять же, вся суть современной игровой индустрии... [вздыхает]
risen2.ru: Скажите, что проще или интереснее - создавать что-то заново, не имея предыстории, или же продолжать историю, продолжать сюжет и работать все в той же вселенной?
Sascha Henrichs: Если бы мне задали вопрос, что вы сейчас, в общем-то, и сделали, я бы ответил, что история, у которой нет конца, рассказанная эпизодами в рамках одной и той же вселенной, возможно, была бы более привлекательной перспективой как для игрока, так и для разработчика. Мы уже наблюдали подобное с загружаемыми дополнительными миссиями для Mass Effect 2. Мы, как разработчики, могли бы придумать такой сюжет, который бы постоянно развивался, заготовить несколько неожиданных сюжетных поворотов, а игроки были бы счастливы увидеть, что будет дальше. Я представляю себе игру, похожую на телесериал с интересным и динамичным сюжетом. По крайней мере, мне бы такое понравилось.
risen2.ru: Что должен знать человек, что должен уметь и чем владеть на высоком уровне, чтобы получить такую же должность и работу как у вас? Какие советы можете дать начинающим 3d-художникам?
Sascha Henrichs: Уровень компьютерной графики значительно вырос с течением лет. Сегодня художникам приходится осваивать огромное количество программного обеспечения и различных техник за короткое время, чтобы всему научиться. Поэтому, на самом деле мой совет нынешним 3d-художникам — посещать школу компьютерной графики помимо самообучения.
risen2.ru: Трудно делать игры? ^^
Sascha Henrichs: Хмм, быть телеведущим Беаром Гриллсом определённо труднее!
risen2.ru: Ок, хватит мучить тебя подобными темами. К играм. Сперва, давай слегка вернемся в прошлое, да и вообще поговорим о ваших проектах.
В ваших прошлых играх ясно прослеживается особое отношение к морю. Наверняка у вас есть любимые романы и киноленты о морских приключениях? Какие?
Sascha Henrichs: Как человек, помешанный на графических эффектах и поклонник мейнстримовых фильмов, я решительно не понимаю, как может хоть один старый фильм сравниться с Пиратами Карибского Моря? И я не думаю, что кто-то в PB в тайне ото всех хранит дома коллекцию старых пиратских фильмов, в которой есть любимые картины.
risen2.ru: Легенды об Атлантиде и фантастические романы вроде "20000 лье под водой" Жюля Верна могли бы дать много интересных идей для игровой индустрии. Вам самим хотелось бы заимствовать что-нибудь из них для своих игр? Благо сеттинг способствует.
Sascha Henrichs: Конечно, почему бы и нет? Что бы ты ни придумал на протяжении своей жизни — всё это будет всего лишь миксом из тысяч впечатлений, которые ты получил за свою жизнь. Так что, может быть, однажды появится сюжет, в котором переплетутся воедино "Кинг Конг", "Вторая мировая", "День независимости", "Улица Сезам"... Погодите-ка, надо это записать...
risen2.ru: Известно уже, что Готику 3 вам в итоге пришлось сделать не такой, какой первоначально вы с командой ее задумывали. Хотели бы вы лично, чтобы JoWood тогда не поторопил вас с релизом? Чтобы реализовать все то, что задумывалось? Или же вы это и делаете, но уже в новой вселенной, - вселенной Risen?
Sascha Henrichs: Для меня Готика 3 – одна из моих любимых. В ней мы существенно продвинулись в плане игровой графики. Но горевать по ней я не стану, это всё в прошлом. Теперь у нас новая серия, и нас она совершенно устраивает.
risen2.ru: Безымянный герой присутствует во всех ваших играх. Это делается для того, чтобы игрок мог мысленно совместить себя с ним, вселиться с героя игры? Или же по какой-то другой причине Безымянный Герой проходит по всем вашим мирам?
Sascha Henrichs: Так мы решили ещё во времена первой Готики. Было бы глупо давать имя нашему герою в последствии.
risen2.ru: Вам, наверное, известно, что одними из самых многочисленных фанатских сообществ ваших игр, помимо Германии, являются польские и российские поклонники. Это многотысячные армии людей, которые следят за каждым вашим шагом, действием, словом. Могли ли вы ожидать, когда делали все ваши игры, что «Готика», а дальше и «Risen», завоюют сердца людей по всей Европе, как западной, так и восточной?
Sascha Henrichs: Разумеется, НЕТ! Привет, поклонники, мы любим вас!
risen2.ru: В продолжение прошлого вопроса: радостно ли вам ощущать, что до сих пор общество ваших фанатов пополняется молодыми кадрами, энергичными и предприимчивыми, но и требующими чего-либо нового от вас?
Sascha Henrichs: На самом деле, это даже забавно, что молодые фанаты, оказывается, знают о первой Готике. Я пытался недавно в неё поиграть, но графика уже слишком старая.
risen2.ru: В нескольких интервью некоторые из вашей команды говорили, что до разрыва с JoWood вашу команду посещали мысли создать либо дополнение к G3, либо вообще создать G4. Посему интересно, каким бы было это дополнение или эта G4 в вашем исполнении?
Sascha Henrichs: Сказать по правде, я понятия не имею, да и вопросы о серии "Готика" уже становятся избитыми. Это вчерашний день. Нам необходимо сконцентрироваться на своих текущих играх, чтобы так или иначе суметь составить конкуренцию крупным тайтлам.
risen2.ru: К первой части Risen. Сложно было начинать все заново, оставив любимое детище грубым дядькам из JoWood? :) Насколько трудоемким оказалось для команды создание новой вселенной с собственной историей и собственными персонажами?
Sascha Henrichs: У нас на это было не так-то много времени, да и создавать всё с нуля никогда не бывает просто. Но, как вы могли заметить, сюжетно Risen начинается там, где заканчивается Готика 3. Так что, возможно, у нас была парочка идей ещё до того, как мы начали создавать Risen.
Ну и ествественно, мы не можем не затронуть тему Risen 2. Этот проект сейчас волнует сердца верных фанатов, да и пресса, затаив дыхание, ждёт новых подробностей о Dark Waters…
Продолжение следует.
Дата публикации: 2011-08-07 17:23:46
Просмотров: 5993