Михаэль Пек и Эттор Пиццетти - О трейлерах
Соответственно, работа над игрой потребует большего времени.
В конце концов, студия, занимающаяся разработкой компьютерных игр – не киностудия.
Как правило, разработчики еще участвуют в продумывании концепции трейлера, а потом активы игры идут во внешние анимационные студии.
Risen - не исключение.
У нас было две попытки успеть своевременно сделать трейлер для GC, и только вторая попытка привела к результату, который можно увидеть на
Первая попытка потерпела неудачу из-за того, что я (Ральф) неожиданно заболел (моей работой были планирование и координация работы над трейлером). Майк Хоуг, презрев смерть, бросился в эту пропасть, но только перегрузил себя лишней работой.
Так как в сутках всего 24 часа, он передал эту работу нашему продюсеру, Михаэлю Пеку.
Михаэль Пек очень важен для проекта, он хоть и работает на заднем плане, координирует сотрудничество DS и PB, а также фазы тестирования.
Чтобы осветить его и режиссера Эттора Пиццетти работу, я задал им парочку вопросов:
Михаэль, ты соавтор сценария, что тебе понравилось в работе больше всего и как вы разделили обязанности?
Работа над ним началась примерно с апреля этого года. Тогда я с Эттором Пиццетти – невероятно талантливым режиссером трейлера – обдумал, что должно быть в трейлере.
Мы пришли к выводу, что в первую очередь надо концентрироваться на истории, а не на эффектах, и прежде всего оно должно заставлять зрителя хотеть большего. Далее оставалось несколько вопросов, которые могли обсуждаться на форуме. После того, как цель стала видна, мы стали собирать из сценария Piranha Bytes те части, что были важны, интересны и должны были быть упомянуты в минутном трейлере.
Потом мы выбрали те сцены, что можно видеть в финальной версии трейлера. Сначала внимание зрителя привлекается действием и зловещими эпизодами (полет над морем и монстр в лесу). Затем надо показать, что в основе сюжета игры – не стереотипная фэнтези-история (комендантский час на острове, инквизиция давит на жителей острова), затем надо показать, что в игре будет действие, а игрок – его частью (стрела в лесу, момент в подземелье). Направление задано, мы могли начинать.
Эттор написал так называемый «режиссерский сценарий» - полный сценарий, который содержит также указания для камеры и диалоги. Вот тут и понадобился весь накопленный опыт. Как показать тот или иной эпизод интересно и эффектно? Как камера должна стоять? Ответы на все эти вопросы были в этой рукописи.
Рукопись переходила от одного к другому - Deep Silver и Piranha Bytes давали нам ценные указания, что работает хорошо, а что надо привести в порядок. 13 версия стала финальной, и сделана в картинках. Иллюстрации поставляла фирма Lemonaut Creations (Вена). Под руководством Эттора они не просто создали цветную раскадровку, которая показывала положения камеры и света, они вложили в картины столько любви, что это могло бы стать графической новеллой. С этой раскадровкой мы могли начать поиск студии, что воплотила бы это видение. Выбор пал на Virgin Lands.
Вернемся к первому вопросу… первая фаза, в которой абстрактные идеи превратились в цветную раскадровку, и понравилась мне больше всего.
Ты также и продюсер Risen, как тебе удалось одновременно работать над трейлером и игрой, и не отказаться от сна?
Это самое лучшее в том, что я делаю – если я работаю в начале, а именно, организую последовательность, то дальше работать проще. Здесь получилось так же – наполовину. Подготовительные работы с трейлером были интенсивны, а как только у нас появилась раскадровка, осталось решить, что делать с трейлером дальше, а синхронизация – это и есть моя основная деятельность.
Последующее производство, как и в кинопроекте, очень важно – что в делали и что было самым трудным?
Доработкой занимался снова Эттор, и это сплошное удовольствие – наблюдать на работой профессионала. До того, как начал работать над трейлером, мне не было известно, сколько можно вытащить из видео доработкой. С помощью различный приемов, от цветокоррекции до размытия и глубины резкости сцены стали готовыми к просмотру. Так как до выставки времени оставалось маловато, мы почти 48 часов провели в студии без сна – но это того стоило.
Твое имя известно. Над какими играми ты еще работал?
Я имею честь уже довольно долго работать с командой Piranha Bytes – наши дороги пересеклись в связи с работой над Gothic 3. Сам трейлер был произведен на студии Virgin Lands – известной студии, занимающейся 2D и 3D графикой и анимацией.
Перевод:
Оригинал:
Дата публикации: 2009-03-21 13:56:41
Просмотров: 4598