RPG Area
Наверх
  • RPGAREA
  • ФАН-САЙТЫ
  • МАГАЗИН
  • ФОРУМ
  • РЕГИСТРАЦИЯ
  • ВОЙТИ
  • О сайте

    Risen 3: Titan Lords

    Risen 2: Темные Воды

    Risen

    Реклама


    Архив
    Показать\скрыть весь

    Август 2024: Новости | Статьи
    Июль 2024: Новости | Статьи
    Июнь 2024: Новости | Статьи
    Январь 2023: Новости | Статьи
    Октябрь 2022: Новости | Статьи
    Август 2022: Новости | Статьи


    Без редактора, но с DLC? Интервью с Deep Silver

    Перевод: Владимир 'xiiinon' Кузнецов

    Пережив свой первый штормовой выход в море, франчайз Risen взял курс на продолжение, благодаря поддержке компьютерного игрового сообщества, а так же тому факту, что игра оказалась довольно качественной и удачной. В наши дни новые серии возникают не так уж часто, так что нас радует то, что ребята из Piranha Bytes и Deep Silver продолжают работу над игрой. Чтобы побольше разузнать о ней, мы побеседовали с одним из главных её представителей.

    Без редактора, но с DLC? Интервью с Deep SilverStrategy Informer (SI): Ребята, насколько сильно было ваше намерение создать продолжение игры, и, в частности, на консолях? Ведь на Xbox 360 Risen показал себя не с лучшей стороны.
    Даниэль Оберлехнер (ДО): Компьютерная версия имела большой успех в отдельных регионах, особенно в Германии, онлайновые продажи тоже порадовали. Мне кажется, когда ты создаёшь новый тайтл, в него реально приходится вложиться – само продолжение никогда не было под вопросом, ведь мы запланировали его с самого начала, скорее необходимо было понять, что нужно сделать, чтобы гарантировать успех. Исключать консольных игроков было бы не лучшей идеей, поэтому мы решили как следует поработать над версией для Xbox 360, а заодно выпустить игру и на PS3.

    SI: Насколько мы понимаем, студия Wizarbox (те самые люди, которые портировали оригинальную игру на Xbox 360) вновь отвечает и за консольные версии Risen 2. Вы считаете, что у [Piranha Bytes] пока недостаточно опыта, чтобы самим делать игры для консолей?
    ДО: Дело в том, что в действительности всё не так, как кажется со стороны. Изначально Risen должен был стать эксклюзивом для PC, никто не собирался делать консольную версию. Но на полпути к релизу мы посчитали, что, возможно, было бы неплохо выпустить игру в том числе и на одной из приставок. Однако, если вы знакомы с циклами разработки, вы должны понимать, что к тому моменту мы уже миновали стадию пре-продакшена: весь интерфейс, вся структура игры были готовы.

    И получается, что есть игра с островом внушительных размеров, бесшовный мир без загрузок, изменяющиеся погодные условия, сложный искусственный интеллект, звуковые эффекты... есть всё, что консоль просто не переваривает. И вдруг ты начинаешь разработку консольной версии. Возможно, это не кажется очевидным, но мы-то изнутри прекрасно видели, какую потрясающую работу проделали в Wizarbox, учитывая условия, в которые они были поставлены. Нам крупно повезло, что версия для Xbox 360 в конечном счёте всё-таки вышла. Но люди со стороны не знали о трудностях, с которыми пришлось столкнуться, поэтому они думали: «ну... так себе игра этот Risen».

    Однако уже сейчас видно, что даже в стадии альфа версии Risen 2 во многом качественней предшественницы - просто с самого начала ребятам нужна была упорядоченная структура. Поэтому мы решили, что в Risen 2 у нас будет несколько островов, чтобы в момент перемещения между ними оперативная память освобождалась. Интерфейс везде будет одинаковым, как и управление, разве что вместо панели быстрого доступа на консоли будет использоваться круговое меню.

    Без редактора, но с DLC? Интервью с Deep SilverSI: В таком случае, скажите, считаете ли вы PC целевой платформой для данного тайтла?
    ДО: Конечно, ведь в некотором роде отсюда всё проистекает. Ведь вот что забавно – никто не разрабатывает игры на Xbox’е, потому что это не платформа для разработки! Так что в основе любой игры по-сути лежит PC, и вопрос состоит в том, как ты подашь свою игру и какого рода развлечение ты хочешь предоставить. Взгляды консольных игроков на то, как получать удовольствие от игры отличаются от взглядов компьютерных игроков.

    Консольный игрок обычно приходит домой, часов в шесть вечера, скажем, просто втыкает диск и играет где-нибудь полчасика. Потом семейные хлопоты, надо готовить ужин, или, может быть, выйти на прогулку, посмотреть фильм – занятий масса. Компьютерный игрок проводит за игрой больше времени – сеансы более длительные, и к тому же он не так быстро устаёт, как консольщик. Сейчас тенденция такова, что рынок пытается подстроиться под людей, не уделяющих играм много времени – чтобы поддерживать в них интерес к игре, их надо удивлять каждые три секунды, выдавать ачивменты на каждому углу... вопрос только в том, насколько от этого пострадает геймдизайн.

    Мы считаем, что сильно. Поэтому, работая над Risen 2, мы стремимся снизить входной барьер, сделав игру более линейной в самом её начале и со временем давать всё больше свободы. В конечном счёте, уже в середине Risen 2 вы будете так же свободны как в первой части игры, но и после этого вас ждёт ещё 25-30 часов геймплея. Кроме того, в начале обязательно будет присутствовать режим обучения.

    Без редактора, но с DLC? Интервью с Deep SilverSI: Ребята, а вы никогда не хотели добавить в Risen 2 мультиплеерный режим? Ведь разработчики других RPG серий уже пытаются с этим экспериментировать.
    ДО: Подобный вопрос часто возникает в процессе разработки, и, тем не менее, это могло бы ограничить нас в плане того, что мы можем делать. В Risen ваши решения играют большую роль, важно, как вы поступите с тем или иным персонажами. Они запоминают ваши действия... а теперь представьте, что кто-то один пытается с кем-то торговать, а другой в это время подбегает и начинает крошить их обоих огромной секирой или типа того. Есть способы избежать подобных ситуаций, можно привести различные примеры... но тогда в режиме одиночного прохождения в RPG будет столько всего лишнего, что, в конечном счёте, игроков будет ждать весьма «жидкое» развлечение.

    SI: Создаётся впечатление, что компания, а, следовательно, разработчики в прошлом не особо стремились выпускать дополнительный контент для своих игр после релиза. Для серии Готика вышло только одно дополнение – для Готики 2, если быть точным. Кроме него не было ни DLC, ни чего-то подобного – что вы думаете по поводу этого всего?
    ДО: По правде говоря, я не могу рассказать вам, что мы запланировали для Risen 2 и будут ли к нему DLC, но вообще мы считаем, что... нет ничего плохого в том, чтобы добавлять в игру новые предметы и всё такое, но не менее важно расширять саму игру, и мы не имеем в виду по парочке миссий... мы считаем, что, по крайней мере, нужно добавить новый остров, новые линейки квестов, возможно даже несколько островов. Речь скорее идёт о часах геймплея, а не об очередном дополнительном финале, там... Ну, скажите, сколько бы вы запросили за подобное дополнение? $.99? Мы не хотим перенимать экономическую модель сервиса iTunes. Мол, хотите новый скилл? С вас 2 доллара. И люди чувствую себя обманутыми, потому что они платят от 50 до 70 евро за игру, да ещё и понемногу доплачивают сверху.

    Без редактора, но с DLC? Интервью с Deep SilverSI: Это основная причина, по которой для серии Готика вышло всего одно традиционное дополнение?
    ДО: Ну, помимо этого, существовала ещё и проблема материального обеспечения. Piranha Bytes – это маленький сплочённый коллектив, и когда перед тобой их игра, тебе даже на ум не приходит, что её могли сделать 20 человек, которые работают в обычном доме в Германии. Дом-то сам по себе небольшой, простой семейный дом и внутри всё как в доме. И всего 20 человек.

    Им крайне тяжело создавать контент, заставлять это всё работать, и выпускать продукт на прилавки. В других студиях, как правило, есть несколько команд, которые одновременно занимаются разными задачами. Но в нашем случае, в работе над каждым проектом студии задействованы все Пираньи и они не хотят разделяться на отдельные команды.

    Без редактора, но с DLC? Интервью с Deep SilverSI: Вы успели упомянуть, что работа над консольными версиями игры ведётся с самого начала разработки, значительно улучшена графика на всех платформах. Однако в технологическом плане, как 360, так и PS3 потихоньку сдают позиции. Не боитесь ли вы, что консольные версии будут невыгодно смотреться из-за своего устаревающего железа?
    ДО: Ну, знаете, *смеётся* могу только сказать, что мы собираемся выжать максимально возможную графику из каждой платформы и в этом плане версии будут отличаться. Технологический разрыв действительно на лицо. Некоторые студии заявляют, что они обеспечат одинаковый уровень качества для всех платформ, а это значит, что за основу берётся самая слабая из платформ – Xbox 360 - и Playstation 3 на пару с PC получают такие же убогие текстуры.

    Всего пару недель назад на PC вышла игра, которая... *смеётся* не хотелось бы вдаваться в детали, но мы твёрдо решили обеспечить высокое качество графики на PC. Нет ни единой причины рисовать текстуры в высоком разрешении, потом понижать его для консолей, и затем полученные текстуры снова использовать на ПК – какой в этом смысл?

    Мы стремимся обеспечить лучшую графику на каждой платформе – к примеру, Playstation 3 немного лучше в плане сглаживания, а дополнительная оперативная память больше пригодится на Xbox 360, потому что у PS3 как таковой отдельной памяти нет и она распределяется между разными задачами. Качество графики будет отличаться, но игра будет та же самая с одними и теми же фишками.

    Без редактора, но с DLC? Интервью с Deep SilverSI: В таком случае, как студия, специализирующася на играх для ПК, как вы относитесь к модам? Моддинг и по сей день является неотъемлемой частью компьютерных игр, но ваши игры не из тех, которые людям обязательно захочется модифицировать. Есть ли какие-то планы на счёт инструментариев для создания модификаций, собираетесь ли вы продвигать моддинг с вашей новой игрой?
    ДО: В данный момент на счёт инструментариев у нас никаких планов нет, просто потому что технологии за последние годы стали настолько сложными, что теперь трудно разрабатывать инструментарии для модификаций силами такой маленькой команды. Конечно, можно было бы просто выложить .exe-шники без документации, но это бы обрадовало 0.1% людей, ведь доступнее процесс модификации не стал бы. Если бы мы решили так сделать, нам бы потребовались ресурсы, как у Crytek или Bethesda, чтобы создать редактор с графическим интерфейсом, текстурами и всё это сопроводить документацией.

    В этом и кроется проблема, в их студии люди знают техническую сторону дела на зубок, но они ничего не исправляют, если знают в чём проблема. Например, в одной сцене можно использовать не более трёх источников динамического освещения, потому что это – предел. Разработчики не станут указывать это в документации или на коробке, потому что это и так всем известно. Но остальные-то об этом не знают, они поместят 4 источника освещения, игра упадёт, и никто не будет знать, в чём причина. В этом сложность создания редакторов – сделать их доступными, позволить игрокам изменять игры до такой степени... вряд ли это были бы просто текстуры, правда? Игрокам захотелось бы создавать собственные задания, так что для этого тоже пришлось бы писать отдельный редактор, редактор мира, компилятор... к сожалению, сейчас в команде слишком мало людей, чтобы воплотить в жизнь подобные мечты.

    Без редактора, но с DLC? Интервью с Deep SilverSI: В рамках серии "Готика" были выпущены три игры, если считать дополнение – то четыре. Вы хотели бы чтобы Risen шёл тем же путём? Или же вы вновь смените бренд после него?
    ДО: Хороший вопрос, я думаю, что всё будет зависеть от того, как сейчас будет развиваться рынок. Сейчас на лицо тенденция выпускать игры разных жанров для разных платформ в рамках одного бренда.

    Раньше как было? Новые части Final Fantasy выходили одна за другой, но потом Square начали делать ответвления, которые по-прежнему принадлежат той же вселенной. Я бы мог рассмотреть идею игры для iOS, целиком посвящённой гномам, к примеру. Есть казуальные игры, такие как Chocobo Dungeon, которые в то же время являются частью игровой вселенной. Не знаю, на долго ли хватит стратегии, в рамках которой создаются исключительно проекты одного жанра. К тому же не стоит забывать, что на разработку среднестатистической игры уходит года 2. Кто знает, во что мы будем играть через два года? Рынок меняется очень стремительно.

    Источник: www.strategyinformer.com

    Дата публикации: 2011-10-25 12:37:16
    Просмотров: 5622



    [ Назад ]

    Карточка игры
    Risen 3: Titan Lords

    Risen 3: Titan Lords

    Купить Risen 3!
    Официальный сайт игры:
    - EU: risen3.deepsilver.com
    - RU: risen3.ru
    Разработчик / Издатель / РФ Piranha Bytes/Deep Silver/БУКА
    Жанр: Action-RPG
    Платформы: PC, Xbox 360, PS3
    Релиз:
    - С.Америка – 12.08.2014
    - Европа – 15.08.2014
    Системные требования


    Опрос
    За какую фракцию вы первый раз пройдёте Risen 3?

    Маги
    Охотники на демонов
    Пираты-Вуду



    Результаты
    Другие опросы

    Голосов: 5903


    Галерея

    Интересное
    Нет данных для этого блока.


    Наши проекты

    Статистика
    Индекс цитирования