Интервью с Даниелем Оберлехнером из Deep Silver
Автор: Helen French
Перевод: Владимир 'xiiinon' Кузнецов
Перевод: Владимир 'xiiinon' Кузнецов
После успеха своего Dead Island издатель Deep Silver надеется, что продолжение ролевого франчайза Risen, которое готовится к выходу в этом году, получит не менее высокие оценки. Хелен Френч беседует с Даниелем Оберлехнером, главным бренд-менеджером издательства Deep Silver...
Насколько увлекательной была работа над продолжением сравнительно молодого франчайза? Мы все знаем, как тяжело выводить новые проекты на нужный уровень.
Сейчас можно сказать, что мы проделали феноменальную работу над Risen 2: Dark Waters. С самого начала нашим кредо было брать на борт любые отзывы от прессы и наших поклонников и совершенствовать игровой дизайн, а так же презентабельность предшественницы. Достигнув этой цели, мы сумели довели до ума те игровые элементы, которые могли быть запланированы для первой части, но в игру так и не попали.
Иногда Risen подвергался критике, особенно консольная версия, но у самого бренда, похоже, есть потенциал. Как вы планируете развивать франчайз в дальнейшем?
Помимо всего прочего, мы очень гордимся тем, что в Risen 2 смогли расширить вселенную Risen благодаря пиратской истории, которая подхватывает сюжет первой части и все нераскрытые сюжетные ветки, и приводит к неожиданному финалу. Мы перенесли действие с одного цельного острова на архипелаг и позаботились о том, чтобы игрок встретил персонажей, знакомых ему с первой части.
Одна из главных сложностей заключалась в том, что некоторые консольные игроки могли не играть в первую часть, и нужно было помнить об этом, так что мы включили в игру несколько классных «энциклопедических» персонажей, которые дадут вам общее представление о событиях Risen 1 и обо всём том, что касается прошлого нашего героя.
Что касается новшеств – скажем так, вы становитесь одним из самых отъявленных пиратских капитанов в южных морях, пользуетесь в бою грязными приёмами – у вас есть дрессированный попугай, можно «вырубать» людей кокосовыми орехами, брать управление ручной обезьянкой, чтобы обыскивать старые руины. Любовь с первого взгляда для любителей анархии.
Пираты и острова вызывают ассоциации с Monkey Island – но нам в PCR кажется, что Risen 2 будет довольно мрачным. По-вашему это так?
Да, Risen 2 нацелен на взрослую аудиторию. Мир игры заставит вас заглянуть в тёмные уголки человеческой души. Здесь в жестоком обществе свободно правят коррупция, одержимость, жадность и предательство. Впрочем, будут и разгрузочные моменты, потому что мы не хотели постоянно держать мрачную и бескомпромиссную атмосферу на протяжении такого количества игровых часов, но дурачество длится недолго и в разумных количествах распределено по игре.
Хотелось бы добавить, что в игре так же есть некоторые отсылки к Monkey Island – без них просто нельзя было обойтись, и я уверен, что игроки будут счастливы все их отыскать.
Что такого мир игры сможет предложить геймерам, чего они, возможно, не найдут в других ролевых играх?
Я думаю, что главное отличие Risen 2 от любой другой ролевой игры в том, что Risen 2 предлагает свежий сеттинг, глубокий игровой процесс и заставляет игроков использовать творческий подход.
Мы сделали выбор в пользу пиратского сеттинга, потому что хотели, чтобы игрок оказался в таких ситуациях и местах, в которых ему ещё не приходилось бывать, и мы уверены, что Risen 2 справиться с поставленной задачей.
В мире Risen 2 всё зависит от игрока, а это значит, что значительная часть игры уделена имитации жизни (распорядок дня, социальные механизмы, погода и тому подобное) мы даём вам инструменты - скиллы и довольно нейтрального аватара, которым можно играть так, как вам нравится.
Похоже, Risen была одной из тех игр, которые сильнее цепляют компьютерных, чем консольных игроков – из-за чего по-вашему это случилось, и ждёт ли Risen 2 то же самое?
У Piranha Bytes, создателей Risen и Risen 2, за плечами большое наследие в плане разработки ролевых игр для PC, а именно - серия Готика. Это - без малого десять лет работы на ниве RPG-строения, и, кроме того, особенностью жанра является то, что у игроков возникает некая эмоциональная связь, поэтому поклонники у Risen появились ещё до того, как мы анонсировали игру осенью 2008-го.
В случае с Risen 2 мы хотим расширить нашу аудиторию настолько, насколько это возможно, и консоли – не исключение, потому что мы твёрдо верим в то, что RPG такого рода многим придётся по душе, если они попробуют её.
В связи с вышесказанным хочется спросить, в чём по-вашему различия между компьютерными и консольными игроками, и как вы намерены угодить и тем и другим, имея одну и ту же игру?
Разница между компьютерами и приставками в том, что компьютер – это устройство для работы, развлечения и общения, в то время как приставки скорее ориентированы на развлечение, хотя возможности для общения тоже мало-помалу расширяются.
Привычки в потреблении медиа у консольных игроков и компьютерных различаются в том плане, что большинство консольщиков не могут себе позволить уделять играм по нескольку часов в день. Это не значит, что они проводят мало времени за игрой, разобравшись в её механике, просто внимание сложнее удержать, так что контент нужно приготовить для людей, которые вечером возвращаются домой с работы, и хотят приятно провести время за очередным небольшим отрезком игры.
Секрет того, как мы справились с этой непростой ситуацией и при этом не испортили впечатление игрокам со стажем, в том, что мы предлагаем помощь новичкам, но не собираемся насильно запихивать её в глотку каждому игроку.
Недавно вы сказали, что между платформами существует технологический разрыв – например между Xbox 360 и PC, но в то же время необходимо обеспечить оптимальные впечатления для каждой из них. Это, должно быть, непросто.
Хотя технологически компьютеры постоянно совершенствуются, вопрос состоит в том, значит ли это, что нужно придерживаться такого же темпа.
В случае с Risen 2 нам очень повезло, потому что нам не обязательно гнаться за технологиями. Risen 2 уже выглядит потрясающе в DirectX9, ведь технологическое превосходство не всегда означает лучшие впечатления от ролевой игры.
И хотя Risen 2 демонстрирует плавные анимации, продвинутое освещение, эффекты частиц, 3D звуковые эффекты и очень крутые водные шейдеры с обрабатываемыми в реальном времени преломлением и каустикой, а так же прочие свистелки и приделки, главную роль играет живой, дышащий мир. В конце концов, не кисть пишет картинку – её пишет художник.
Как вы считаете, что рынок может предложить компьютерным играм?
По традиции, создавать игры – значит делать ставку на то, что конкретная группа людей (она же целевая аудитория) купит ваш продукт, когда тот попадёт на прилавки.
Продукт должен обладать определённым уровнем качества, чтобы можно было брать за него соответствующую плату, что в свою очередь приводит к поискам издателя, готового финансировать вас и вашу идею. В зависимости от случая, издатель так же делится пониманием рынка, занимается глубоким изучением рыночных процессов, проводит исследования и делится опытом (очень похоже на бизнес ангела с его советами по управлению стартапом)
Сейчас маленьким компаниям больше не нужно стремиться преодолеть барьер рынка розничной продажи, потому что интернет и крупные системы по доставке контента, такие как Steam и iTunes позволяют им напрямую, без посредников контактировать с потребителем. Это создаёт благоприятные условия для экспериментов и наплыв инди-игр, который наблюдается в последнее время – тому подтверждение.
Приверженность бренду возникает, когда знаешь людей, которые стоят за конкретным продуктом, очень сложно привязаться к анонимному бренду без лица – вот почему даже крупные компании вынуждены выходить в социальное медиапространство и вступать во взаимодействие со своими потребителями.
И в завершение, можете как-то подтвердить слухи о продолжении Dead Island?
Я посмотрел в свой магический шар сегодня, но он остался туманным...
Источник: PCR-online
Дата публикации: 2012-01-18 21:19:58
Просмотров: 4358