Тобиас Вайнгертнер - представитель Virgin Lands
Мое имя – Тобиас Вайнгертнер. Я соучредитель и коммерческий директор Virgin Lands с марта 1997 года. В1994-1996 годах я участвовал в производстве графики для некоторых проектов. Например, Das Schwarze Auge 3 для Attic Software или Schleichfahrt для BlueByte, двух классиков того времени. В 1996 году я и мои коллеги Ларс Вагнер и Фолкер Йеркляйн параллельно с работой над коммерческими проектами работали над короткометражным фильмом Virgin Lands, с которым смогли выиграть два серьезных киноконкурса. Наконец, имя фильма стало именем студии.
Какая сцена в трейлере была самой сложной и почему?
Самой сложной сценой была, наверное, финальная - появление храма. Движение камеры было сделано вручную, рассчитывалась физика эффектов анимации. Далее было рассчитано образование трещины в земле. Так же было рассчитано падение глыб с поднявшейся платформы. В зависимости от этого были сделаны и рассчитаны суб-уровни: меньшего размера камни, корни, галька и, наконец, песок и пыль.
Покончив с этим, мы занялись близлежащим ландшафтом. При появлении храма растительность двигалась под действием сотрясений и ветра. Трава на переднем плане также двигалась.
Сложными с этой сцене были, в общем-то, отдельные ступени расчета, стоящие в зависимости от предыдущих. Нам понадобилось примерно 12 дней расчетов, чтобы произвести эту анимацию.
Какую роль играет композитинг? Быстрее ли создавать сцену целиком или создавать элементы по отдельности и сводить их?
Мы хотели и должны были разделять сцены – по различным причинам. Полностью трейлер был сделан быстро. Много работ велось параллельно. Задние планы были готовы раньше, чем были смоделированы и анимированы персонажи. Так как для заднего плана требуется большее время рендеринга, они предварительно были сделаны в отдельном слое. По окончанию моделирования и анимирования персонажей они были сведены. Во многих сценах также персонажи были положены на разные слои. В сцене в деревне у нас было 14 слоев для расчета анимации персонажа. У многих персонажей били еще суб-уровни для изображения волос и одежды.
После расчета всех задних планов и персонажей они были сведены в программе. Там они согласовывались в цветах и были добавлены эффекты, такие как размытие.
Дробление видеоряда дало возможность разбить время рендеринга не меньшие части. Есть большая гибкость в производстве сцен. Кроме того, есть и третий пункт: мощность компьютеров: было бы невозможно рассчитать всю геометрию, анимацию, текстуры и эффекты было бы невозможно.
Все слои были разделены по фонам и персонажам, а потом сведены в программе для композитинга.
Как использовались модели из игры в трейлере?
Создавая персонажей, мы использовали наличествующие материал. Основой почти всех лиц были данные в режиме реального времени. Они перерабатывались специальными программами (ZBrush, 3D-StudioMax), и дорабатывались в деталях. Наличествующая геометрия тел служила представлением, но должна была делаться заново, так как не подходила для крупных планов. Анимация одежды должна следовать определенным правилам и должна была быть сделана заново.
Образцом для задних планов также был имеющийся материал в режиме реального времени. Разумеется, здесь все сцены были произведены независимо от существующего материала, так как технические требования для реального времени и для видео слишком разные.
Как у Virgin Lands устроена работа?
Мы работаем по основным вопросам раздельно. Есть графики-специалисты, моделирующий персонажей, окружение, анимирующие персонажей, создающие эффекты, текстуры, освещение, специалисты по рендерингу и композитингу при дополнительной 2D-обработке.
Это не значит, что кто-то делает определенную часть фильма от моделирования и анимации до рендеринга один. Сцену делают до дюжины различных графиков. У каждого есть специализация в определенной области. Кроме того, в результате получается продукт, не слепленный из различных стилей.
Что нужно, чтобы претендовать на место работы в анимационной студии, такой, как VL? (у вас много восторженных поклонников, так что вопрос определенно будет интересен).
Художественные навыки, технические знания и порыв. О работе художника можно сделать вывод, посмотрев готовый фильм. Разумеется, нельзя недооценивать техническую сторону, которая помогает достичь результата. В таких сценах, как появление храма, творческие (как сцена должна выглядеть) и технические (какие параметры крутить) идут рука об руку, иначе результата достичь не получится.
Перевод:
Оригинал:
Дата публикации: 2009-03-22 10:22:07
Просмотров: 4321