RPG Area
Наверх
  • RPGAREA
  • ФАН-САЙТЫ
  • МАГАЗИН
  • ФОРУМ
  • РЕГИСТРАЦИЯ
  • ВОЙТИ
  • О сайте

    Risen 3: Titan Lords

    Risen 2: Темные Воды

    Risen

    Реклама


    Архив
    Показать\скрыть весь

    Август 2024: Новости | Статьи
    Июль 2024: Новости | Статьи
    Июнь 2024: Новости | Статьи
    Январь 2023: Новости | Статьи
    Октябрь 2022: Новости | Статьи
    Август 2022: Новости | Статьи


    Интервью с Филиппом Краузе

    Risen - прекрасная графика без поддержки DirectX 10 и с меньшим количеством ошибок, чем в 3-ей Готике.

    Ролевая игра Risen разрабатывается в данный момент компанией Piranha Bytes (разработчики Gothic). У PC Games Hardware есть первая техническая информация о DirectX 10, Streaming и поддержке Mehrkern CPU.

    Risen одновременно разрабатывается для персональных компьютеров и Xbox 360; должен выйти в 4-ом квартале 2009 года. PC Games Hardware побывал в офисе Piranha Bytes и получил подробную техническую информацию от Филиппа Краузе, ведущего программиста Risen.

    PCGH: Опубликованные ранее скриншоты показали, что вы улучшили графику Risen по сравнению с Готикой 3. Какие графические особенности Вы ввели в новой игре, которых нельзя было наблюдать в 3-ей части серии?

    Филипп Краузе: К графическим особенностям я могу отнести такие вещи, как популярные Screen-Space-Ambient-Occlusion и Cascade или Parallel-Split-Shadow-Mapping, так и карты теней. В Готике 3 механизм создания теней был несколько иным: там появлялись различные недочеты. Например, для теней на ландшафте был теневой уровень, который мы использовали на местности. Вследствие этого получались «пятнистые», грубо пикселизированные и более мягкие тени. В Risen мы решили использовать совсем другие механизмы.

    Дополнительно мы добавили Full-HDR, разумеется, вместе с Post-Processing эффектами, чего не было в 3-ей части Готики. Также есть Tone-Mapping, который создает эффект приспосабливания глаза к освещенности помещения или местности. Опциональной будет и дальность прорисовки, запрограммированная по-новому. Старый механизм, по которому работала дальность прорисовки в Готике 3, был несовершенен и выглядел не особо красиво. Все это мы реализовали по-новому, и, соответственно, получили более высокие результаты.

    PCGH: Будет ли в Risen поддержка Direct 10?

    Филипп Краузе: Нет.

    PCGH: Что заставило отказаться от него?

    Филипп Краузе: Собственно, конкретной причины не было. Это скорее вопрос "цены и качества" Цена была бы высока, а полезность Direct 10 – незначительна, поэтому мы приняли решение не использовать Direct 10. Понятно, что наступит время, когда Direct 9 перестанет использоваться, и все перейдут на Direct 10. Но при разработке этого проекта мы не стали делать ставку на DX10, так как это привело бы к работе по двум направлениям, что потребовало бы дополнительных затрат, которые мы не смогли бы в настоящее время потянуть.

    PCGH: В 3-ей Готике мир был бесшовный, на заднем плане подгружались ландшафт и текстуры. Но работала эта система не правильно, и игра запрашивала слишком большие ресурсы памяти. Пытаетесь ли вы решить эту проблему при разработке Risen? Какая сейчас технология используется?

    Филипп Краузе: Мы и в этот раз сделали ставку на бесшовность мира, когда рельеф и текстуры заднего плана "подгружены". Но механизм работы мы придумали совсем новый. Что было основной проблемой в Gothic 3? Не было эффективного решения вопроса работы таких процессов как: подгрузка ресурсов, рельефа и текстур, поэтому мы заново создали этот механизм и полностью решили проблему. I/O-Performance стала второй темой, благодаря чему обращение теперь идет только к жесткому диску.

    Создание ресурсов – вот главная тема. По большей части это имеет отношение к DirectX, ведь сейчас популярно распределение сил на объекты, что может привести к падению производительности. Это нужно для того, чтобы все было гораздо более гладко. Кроме того, мы работали над специальными решениями для различных типов ресурсов, позаботившись и об легком устранении проблем, если такие возникнут в будущем. Форматы файлов другие, простроены намного эффективнее, так что они собираются в одино целое без прежних сложных механизмов конверсии. Эти инновации способствуют гладкому и свободному перемещениюв игровом мире.

    Перевод: Анарримэ
    Вычитка и корректировка: Deart
    Оригинал: PCGH

    Дата публикации: 2009-03-24 18:27:38
    Просмотров: 6066



    [ Назад ]

    Ваше имя:   Запомнить
    Ваш e-mail:
    Very Happy Smile Sad Surprised Shocked Confused Cool Laughing Exclamation Question
    Mad Razz Embarassed Crying or Very sad Evil or Very Mad Twisted Evil Rolling Eyes Wink Idea Arrow
     
    Секретный код
      =  

    Карточка игры
    Risen 3: Titan Lords

    Risen 3: Titan Lords

    Купить Risen 3!
    Официальный сайт игры:
    - EU: risen3.deepsilver.com
    - RU: risen3.ru
    Разработчик / Издатель / РФ Piranha Bytes/Deep Silver/БУКА
    Жанр: Action-RPG
    Платформы: PC, Xbox 360, PS3
    Релиз:
    - С.Америка – 12.08.2014
    - Европа – 15.08.2014
    Системные требования


    Опрос
    За какую фракцию вы первый раз пройдёте Risen 3?

    Маги
    Охотники на демонов
    Пираты-Вуду



    Результаты
    Другие опросы

    Голосов: 5903


    Галерея

    Интересное
    Нет данных для этого блока.


    Наши проекты

    Статистика
    Индекс цитирования