Интервью с Филиппом Краузе
Ролевая игра Risen разрабатывается в данный момент компанией Piranha Bytes (разработчики Gothic). У PC Games Hardware есть первая техническая информация о DirectX 10, Streaming и поддержке Mehrkern CPU.
Risen одновременно разрабатывается для персональных компьютеров и Xbox 360; должен выйти в 4-ом квартале 2009 года. PC Games Hardware побывал в офисе Piranha Bytes и получил подробную техническую информацию от Филиппа Краузе, ведущего программиста Risen.
PCGH: Опубликованные ранее скриншоты показали, что вы улучшили графику Risen по сравнению с Готикой 3. Какие графические особенности Вы ввели в новой игре, которых нельзя было наблюдать в 3-ей части серии?
Филипп Краузе: К графическим особенностям я могу отнести такие вещи, как популярные Screen-Space-Ambient-Occlusion и Cascade или Parallel-Split-Shadow-Mapping, так и карты теней. В Готике 3 механизм создания теней был несколько иным: там появлялись различные недочеты. Например, для теней на ландшафте был теневой уровень, который мы использовали на местности. Вследствие этого получались «пятнистые», грубо пикселизированные и более мягкие тени. В Risen мы решили использовать совсем другие механизмы.
Дополнительно мы добавили Full-HDR, разумеется, вместе с Post-Processing эффектами, чего не было в 3-ей части Готики. Также есть Tone-Mapping, который создает эффект приспосабливания глаза к освещенности помещения или местности. Опциональной будет и дальность прорисовки, запрограммированная по-новому. Старый механизм, по которому работала дальность прорисовки в Готике 3, был несовершенен и выглядел не особо красиво. Все это мы реализовали по-новому, и, соответственно, получили более высокие результаты.
PCGH: Будет ли в Risen поддержка Direct 10?
Филипп Краузе: Нет.
PCGH: Что заставило отказаться от него?
Филипп Краузе: Собственно, конкретной причины не было. Это скорее вопрос "цены и качества" Цена была бы высока, а полезность Direct 10 – незначительна, поэтому мы приняли решение не использовать Direct 10. Понятно, что наступит время, когда Direct 9 перестанет использоваться, и все перейдут на Direct 10. Но при разработке этого проекта мы не стали делать ставку на DX10, так как это привело бы к работе по двум направлениям, что потребовало бы дополнительных затрат, которые мы не смогли бы в настоящее время потянуть.
PCGH: В 3-ей Готике мир был бесшовный, на заднем плане подгружались ландшафт и текстуры. Но работала эта система не правильно, и игра запрашивала слишком большие ресурсы памяти. Пытаетесь ли вы решить эту проблему при разработке Risen? Какая сейчас технология используется?
Филипп Краузе: Мы и в этот раз сделали ставку на бесшовность мира, когда рельеф и текстуры заднего плана "подгружены". Но механизм работы мы придумали совсем новый. Что было основной проблемой в Gothic 3? Не было эффективного решения вопроса работы таких процессов как: подгрузка ресурсов, рельефа и текстур, поэтому мы заново создали этот механизм и полностью решили проблему. I/O-Performance стала второй темой, благодаря чему обращение теперь идет только к жесткому диску.
Создание ресурсов – вот главная тема. По большей части это имеет отношение к DirectX, ведь сейчас популярно распределение сил на объекты, что может привести к падению производительности. Это нужно для того, чтобы все было гораздо более гладко. Кроме того, мы работали над специальными решениями для различных типов ресурсов, позаботившись и об легком устранении проблем, если такие возникнут в будущем. Форматы файлов другие, простроены намного эффективнее, так что они собираются в одино целое без прежних сложных механизмов конверсии. Эти инновации способствуют гладкому и свободному перемещениюв игровом мире.
Перевод:
Вычитка и корректировка:
Оригинал:
Дата публикации: 2009-03-24 18:27:38
Просмотров: 6066