Интервью с Game Developers Conference
Несомненно, для нас это станет важнейшим проектом. Risen следует канонам, заложенным Готикой. Risen - новый проект от Piranha Bytes, зарекомендовавшей себя, как разработчик выдающихся ролевых игр. Это игра поистине колоссального масштаба с огромным миром, полным растительности, где каждый уголок можно исследовать, что только повышает реиграбельность. Будем надеяться, что Risen станет потрясающей игрой.
В чем сходства между Risen и Gothic?
Для начала скажем, что это абсолютно разный сеттинг. Мы уходим от мрачной и жесткой палитры к более ярким, насыщенным цветам, оставаясь в том же средневековье, которое в свою очередь сдобрено изрядной долей средиземноморского стиля. Так что полученный игроками опыт будет отличаться от предыдущих игр.
Теперь поговорим о нашем следующем шаге – конечно же, игра должна быть богата технически, поэтому в Risen вы встретите немало улучшений, что заставляет нас верить, что Risen станет по-настоящему выдающимся в техническом плане и когда она обрушится на рынок, мы вернемся к истокам нашей команды.
Все в этой игре пропитано особой атмосферой и духом ручной работы, поэтому мы верим, что возвращение к основам сделает Risen игрой, которая поселится в сердце каждого ролевика.
Как насчет прокачки персонажа и что у нас с боевой системой? Они как-нибудь связаны с Готикой?
Нет. В основе лежит все та же система развития персонажа, которую вы уже видели ранее, но в этот раз мы немного отошли от чисел в пользу более глубокого погружения в атмосферу совершенствования, основанного на принятых вами решениях. По сути, вы сможете сделать с вашим персонажем все, что душе угодно, даже стать мастером на все руки.
При желании можно иметь множество профессий и способностей и выучить всевозможные навыки. С одной стороны мы видели нечто подобное в Готике, но мы сделали небольшой шаг в сторону более сложной системы, благодаря которой у нас есть уровни, насыщенные различными элементами приключений с многоступенчатыми исследованиями и квестами, которые позволят вам полностью взять под контроль персонажа и то, что осталось у вас позади.
Начинаем мы, как выброшенный на берег практически голый герой, который тут же сталкивается с двумя противоборствующими фракциями, сражающимися за контроль над островом.
Да, в игре вы встретите две фракции и сможете проследовать по пути каждой из них, пройдя через множество квестов, подквестов и интересных историй.
Одна из них – инквизиция, которая представляет собой «официальную» власть в лице инквизитора и его священников, на стороне которых вы сможете выступить. Эти ребята являют собой официальную, правительственную власть. Также у нас есть другая фракция, сторона находящаяся вне закона и стоящая на стороне Дона, противостоящая ей. Они находятся не в войне, но в конфликте и в зависимости от вашего выбора фракции, вы получите абсолютно разное видение событий, происходящих на острове и у вас за спиной.
Таким образом, вы хотите сказать, что Risen более доступен?
Естественно. Самыми важными моментами для нас стали доступность и удобство. С другой стороны, мы доказываем, что не хотим сделать Risen казуальным. Мы просто хотим сделать игру доступной для более широкой аудитории, но при этом по-прежнему сосредоточены на тех же геймерах и на тех же клиентах, которые выбрали Готику.
Это значит, что в игре нас будут ждать две концовки? Или же их будет больше?
В игре будет всего один финал, но его можно будет достигнуть разными путями, которые в свою очередь зависят от выбранной сюжетной линии.
Касательно технической части, есть ли то, чем бы вы могли гордиться? Масштабами мира или чем-то еще?
Да, мы можем говорить об особенностях DirectX, можем говорить о техническом оснащении, но главная роль, а по совместительству наша главная гордость, отводится ручной работе, благодаря которой у нас нет рядовых квестов в духе «убей десяток волков или пауков» или «собери Х вещей», все является по-настоящему особенным, полностью сделанным вручную, что вы несомненно почувствуете при игре. Я думаю, что ручная работа поможет расширить возможности моделирования мира.
На этом острове каждый дом построен так, как бы вы его построили, а не потому, что понадобился дом под конкретный квест. Таким образом, ручное изготовление многих вещей является следствием соответствующего стиля.
Спасибо за интервью. Удачи в разработке!
Оригинал:
Перевод:
Видео с конференции GDC-09:
Дата публикации: 2009-03-27 14:02:54
Просмотров: 4825