RPG Area
Наверх
  • RPGAREA
  • ФАН-САЙТЫ
  • МАГАЗИН
  • ФОРУМ
  • РЕГИСТРАЦИЯ
  • ВОЙТИ
  • О сайте

    Мы ВКонтакте


    Реклама


    Risen 3: Titan Lords

    Risen 2: Темные Воды

    Risen

    Реклама


    Архив
    Показать\скрыть весь

    Ноябрь 2017: Новости | Статьи
    Октябрь 2017: Новости | Статьи
    Сентябрь 2017: Новости | Статьи
    Август 2017: Новости | Статьи
    Июль 2017: Новости | Статьи
    Июнь 2017: Новости | Статьи


    Интервью сайта World of Risen c Каем Розенкранц.


    Страница: 2/2


    WoR: Есть ли композиторы, которые особенно повлияли на твою работу?

    Кай: На самом деле, на этот вопрос отвечать нельзя, потому что читатели после этого начнут искать параллели (или плагиат) между моим творчеством и моего любимого композитора. Но между нами: я люблю Джеймса Ньютона Ховарда, и Гарри Грегсон-Уильямс создает гениальные вещи.

    WoR: Как ты отличаешь реализуемые проекты от невозможных? В музыке и вообще всего, чем занимался. Как можно уложиться в сроки заказчика?

    Кай: Количество моих заказчиков обозримо, проекты, как правило, достойны доверия. Я еще не попадал в такую ситуацию, когда я не смог правильно оценить проект. Тяжко приходится, если есть несколько заданий одновременно и сдвигаются сроки. Тогда проекты начинают лишать меня сна.

    WoR: Ты дисциплинированный работник?

    Кай: Я об этом забочусь.

    WoR: Твоя семья может считать тебя отцом и мужем, приходящему к ужину, или же все подчиняется творчеству?

    Кай: Для моей жены и моей – еще нерожденной – дочери я все оставлю и приду. К счастью, моя жена этим не пользуется, а иногда бросает взгляд на мое рабочее место. Хорошо, что у меня нет ощущения, что я нахожусь под постоянным наблюдением семьи.

    WoR: Вернемся к проектам Пираний: мелодии, которые нам очень знакомы. Когда я услышал первые звуки в Готике 3, я уже почувствовал себя как дома. Это касается всех твоих композиций для игр Пираний. Есть ли компромисс между старыми, надежными решениями, которые поклонники охотно услышали и увидели бы вновь, и новшествами? Каково твое мнение по этому вопросу? Как «оптимальная доза инноваций» выглядит на практике?

    Кай: Этот вопрос содержит несколько аспектов. Самое банальное – не всегда удается создать новую, сильную главную тему для новой игры, которая одновременно могла бы быть похожей на предыдущие. Поэтому я использовал те же лейтмотивы в серии Gothic и не пытался превосходить самого себя. Главные темы – это самое сложное для меня, ведь речь идет не только о настроении, но и о простоте и четкости мелодии, узнаваемости. Поэтому тут я использовал зарекомендовавшие себя темы.

    Однако, эта прагматическая причина предсказуема, так что в похожих темах есть смысл еще и для того, чтобы соединять части серии. Если концепт подразумевает, что некоторые персонажи или локации имеют собственные темы, не нужно терять то, что было маркой серии. Это просто значит, что новые персонажи и локации получат свои темы, и получится отличная смесь из проверенного и нового.


    WoR: Какие программы и технологии ты хотел бы реализовать в своем следующем проекте?

    Кай: Я люблю хорошие истории из качественной, эмоциональной драматургии. Сейчас благодаря многим играм стала популярна эстетика, ориентированная на фильмы, литературу, картины. Я это приветствую, рад тому, что впереди будут интерактивные сюжеты. Я занимаюсь этим помимо моего основного занятия, но и в отношении музыки меня ждут интересные вызовы.

    WoR: В компьютерной игре, как и в фильмах, музыка – главный способ передачи настроения. Как и обычные шумы. Для боя больше подходит быстрый ритм, а не колыбельная, да и торжественная тема Готики 3 необязательна для собирания травок. Нужно ли ориентироваться на это при создании музыки и звуков, или можно это нарушать, играть, чтобы расставить акценты? Чувствует ли творец себя ограниченным или это полезно для успеха?

    Кай: Мне трудно дать полный ответ. Это меняется от проекта к проекту (и от композитора к композитору). Мне нравится создавать контраст между визуальной и акустической составляющей. Я играл с этим в серии Gothic (например, если Равен побежден, уничтожение каменных стражей сопровождается почти ангельскими хорами). Но для этого необходимо чутье, которое иногда запаздывает. В Готике 3 баланс мужду торжественными моментами и фоновой музыкой не совсем удался, и музыка во многих местах становится слишком заметной.

    В общем, можно сказать, что я редко ориентируюсь на ожидания, скорее на мои собственные ощущения эмоциональности сцены. Сначала я сомневался, будет ли настроение, выраженное моей музыкой, соответствовать, но потом выяснилось, большинству игроков оно подходит.


    WoR: Твои композиции любимы многими игроками. В Risen твои произведения нравятся практически всем, а отрицательных отзывов почти нет (в отличие от других аспектов игры). Чем ты объяснишь этот успех?

    Кай: Я понимаю, что игроки не могут еще оценить главное – подходит ли музыка к игре. Это можно будет узнать только после релиза, и, как было видно по Готике 3, дискуссия по этой теме все разложит по полочкам и пройдет в хорошем смысле критически. Я рад тому, что мои композиции и вне игры хороши. Но моя задачей является создание не просто музыки, а части игры. Посмотрим, можно ли говорить об успехе по этому пункту. Но я уверен, ведь у я получил ценный опыт после Готики 3, да и отзывы журналистов, игравших в Risen с музыкой, были положительны.

    WoR: Совсем другой вопрос – чем ты еще занимаешься? Я знаю, что у тебя много интересов. Где мы сможем обнаружить твои композиции?

    Кай: Сейчас моя работа сконцентрирована на Piranha Bytes. Помимо этого, я радуюсь будущему отцовству. Релиз намечен на четвертый квартал 2009. Под моей фотографией в выпускном альбоме стоит ответ на вопрос, чего я желал себе в будущем – «Творческая работа за компьютером и небольшая компания родных». То, как дело обстоит с обеими целями спустя десять лет, меня очень радует.

    Немного о своих интересах я рассказал выше. Иногда я задумываюсь, как будут развиваться видеоигры – интерактивные сюжет и киноэтетика. Еще я хотел бы создавать ценностнообразующие игры (в положительном смысле). В спорах о насилии в играх им часто приписывается подчиняющее влияние на потребителей, так что я хотел бы рационально это использовать в благих целях. Трюк удается фильмам – за два часа передать послание зрителю, игры же редко используют потенциал, хотя могут длиться и сто часов, постепенно приводя к некоторой мысли и позиции. Я с удовольствием бы этим занялся.


    WoR: Слушая твою музыку, легко представить ее звучащей в голливудском фильме. Каких композиторов мира кино или саундтреки ты больше всего любишь? С каким режиссером ты бы стал сотрудничать?
    Не планируешь сочинять музыку для фильмов?

    Кай: Выше уже был задан вопрос, какие композиторы влияют на меня больше всего. Мои любимые композиторы – Джеймс Ньютон Ховард и Гарри Грегсон-Уильямс. Музыкой для фильмов я занялся бы с удовольствием, и проект был бы решающим пунктом, а не режиссер. Тем не менее, конкретных планов у меня нет.

    Перевод: Анарримэ
    Источник: "World of Risen"

    Дата публикации: 2009-07-01 22:13:44
    Просмотров: 7480



    Предыдущая страница Предыдущая страница (1/2)
    [ Назад ]


    Ваше имя:   Запомнить
    Ваш e-mail:
    Very Happy Smile Sad Surprised Shocked Confused Cool Laughing Exclamation Question
    Mad Razz Embarassed Crying or Very sad Evil or Very Mad Twisted Evil Rolling Eyes Wink Idea Arrow
     
    Секретный код
      =  

    Карточка игры
    Risen 3: Titan Lords

    Risen 3: Titan Lords

    Купить Risen 3!
    Официальный сайт игры:
    - EU: risen3.deepsilver.com
    - RU: risen3.ru
    Разработчик / Издатель / РФ Piranha Bytes/Deep Silver/БУКА
    Жанр: Action-RPG
    Платформы: PC, Xbox 360, PS3
    Релиз:
    - С.Америка – 12.08.2014
    - Европа – 15.08.2014
    Системные требования


    Опрос
    За какую фракцию вы первый раз пройдёте Risen 3?

    Маги
    Охотники на демонов
    Пираты-Вуду



    Результаты
    Другие опросы

    Голосов: 4963


    Галерея

    Интересное
    Нет данных для этого блока.


    Наши проекты

    Статистика
    Индекс цитирования