RPG Area
Наверх
  • RPGAREA
  • ФАН-САЙТЫ
  • МАГАЗИН
  • ФОРУМ
  • РЕГИСТРАЦИЯ
  • ВОЙТИ
  • О сайте

    Мы ВКонтакте


    Реклама


    Risen 3: Titan Lords

    Risen 2: Темные Воды

    Risen

    Реклама


    Архив
    Показать\скрыть весь

    Ноябрь 2017: Новости | Статьи
    Октябрь 2017: Новости | Статьи
    Сентябрь 2017: Новости | Статьи
    Август 2017: Новости | Статьи
    Июль 2017: Новости | Статьи
    Июнь 2017: Новости | Статьи


    Записки инквизиторов в гостях у локализаторов


    Для истинного фаната важен каждый аспект в игре. Не единой боевой системой сыт геймер, но и грамотной локализацией, точным и в то же время литературным переводом распоследней травинки в игре. После того, как мозг фанатов чуть не был съеден страшными пепелицами, мы поняли, что надо брать дело в свои руки. Вооружившись святой верой, тяжёлым инквизиторским крестом двуручным и ещё сундуком вспомогательного инвентаря для более эффективного получения ответов мы, помолясь, направили свои стопы в "логово зверя" - офис компании "Новый Диск".
    - Мы к вам пришли с вопросами. И намерены получить ответы, - сказали мы войдя в отдел локализации.
    - Мама... - дружно выдохнули сотрудники и ринулись прятаться от нас кто куда.

    Пепелица, говорите...Одного не слишком расторопного паренька нам всё же удалось изловить. Грозно насупив брови мы потребовали ответа наш первый вопрос.

    До Священной Фанатской Инквизиции дошли слухи, что вы называете Risen своим самым главным проектом в этом году! Подтверди-ка, что ставка сделана именно на Risen. Что же побудило "Новый Диск" сделать именно этот проект приоритетным в 2009 г.?

    Заикаясь и сбиваясь, парень всё же выдавил из себя:
    - П-прежде всего, Risen – больше, чем игра. Это настоящий шедевр, жемчужина, достойная украсить коллекцию любого игрока! Игру создает команда Piranha Bytes, уже поразившая мир своей серией игр Gothic. Одного этого было бы достаточно, чтобы привлечь внимание к новому проекту студии. Но для нас прежде всего важно то, что мир Risen уникален, самобытен. Работа над его локализацией – истинное удовольствие и, в какой то мере, вызов, challenge, - парень умолк и потерял сознание.

    - Проклятье, Декс, неужели было обязательно так грозно размахивать крестом? Ну-ка сложи этого малохольного в уголок, а мы с Диртом пойдём поищем кого-нибудь с нервами покрепче. Следующий вопрос будет посложнее.

    Как будет в русской версии называться игра? Вы оставите оригинальное название, постараетесь подобрать соответствующий перевод или же придумаете своё название "на заданную тему"? Например, игра Sacred в России вышла под названием Князь Тьмы.

    В поисках желающих ответить нам на этот вопрос мы направились взламывать ближайший к нам шкаф, кажется там кто-то был. Шкаф оказался крепким и с нахрапа не поддался. Но наше упорство было оценено по достоинству, так что из-за створок шкафа мы услышали приглушённый ответ на наш вопрос.

    Название мы не трогаем. Risen – название, которое говорит само за себя, оно уже знакомо всем поклонникам ролевых игр. Переводить его буквально, придумывать отсебятину… Зачем? Чтобы народ запутать?

    РЯЗАНЬ

    - Ну слава Богу. А мы уж боялись, что будет какая-нибудь Рязань, - с облегчением выдохнули мы и уже было собрались доломать таки шкаф, чтобы получить оставшиеся ответы... Как сзади громко хлопнула дверь. В проёме стояла девушка с приятной внешностью и весьма решительным видом.

    Марина- М-мать честная, - дёрнулись мы. В глубине души инквизиторам поплохело. Во взгляде девушки читалась решимость, а меч в её руке лежал довольно уверенно. Но мы постарались сделать хорошую мину при плохой игре и нагло влоб задали следующий вопрос.

    Много ли человек задействовано в локализации игры? Масштаб проекта очень серьезный. Соответствуют ли такому масштабу выделенные на локализацию данного проекта средства? Ведь чем больше команда, тем больше материальных затрат на проект.

    - Вы вообще кто такие? – вопросом на вопрос ответила девушка и нахмурила брови.
    - Мы – фанаты! – гордо сказали мы, но вы девушка от вопроса-то не уходите. Мы с Диртом улыбались во все 32, пока Декстер бочком-бочком, подкрадывался к нашей гостье с фланга.
    - Я вам не "девушка", меня зовут Марина, я руководитель отдела и выпускающий менеджер Risen - главный человек по локализации проекта!

    В битву за локализацию Risen вступили наши лучшие бойцы и командиры. Достаточно будет сказать, что состав команды практически тот же, что работал над локализацией «Ведьмака». Ну, а для сомневающихся добавим – в озвучении задействовано 28 актеров и пять высокопрофессиональных переводчиков. Да, задача непростая, но нам хватит сил и средств, чтобы выполнить ее с блеском, - с гордостью изрекла она и нехорошо так посмотрела на уже подготовившегося к допросу с пристрастием Декстера.

    - Ну ладно, ладно. Обещаем вам даже тут костёр особо не разводить для самых креативных переводчиков, - буркнул смутившийся, что его манёвр замечен, Декстер.

    МглорНо Раскройте нам тайну на счёт перевода Ashbeast. Почему он изначально был переведен как Пепелиц (или это был Пепелец, или Пепелица – мы так и не поняли)?

    Правильное написание первого варианта названия Ashbeast – Пепелица. Выверна была названа «вывороткой» в переводах Сапковского - и ничего, сошло за просторечное название. Пепелица не хуже. Вообще, ассоциации могут быть самые разные. Были, например, люди, которым в переводе из Fallout GECK - Генератор Эдемских Кущ Компактный слышалось слово "куч" (понятно чего, гыгыкал народ). Ну, неизвестно массам слово «кущи», хотя перевод идеально точен.
    Пепельный монстр – длинно и описательно. А эшбист - ну что ж... Самбист? Регбист? Дантист? С вкусовщиной можно до всего докопаться. Более того, калькирование – это уж точно признак дурного вкуса. «Визард соматически кастует файрболл» - вот куда докатимся.


    - Красиво вы так всё тут разложили, Марина, - подал голос Дирт, нехорошо прищурившись.

    МаксНо ранее утверждалось, что изменение названия может привести к сдвигу даты выхода локализации на срок до двух месяцев. Придётся ли нам заплатить эту цену за изменение названия, или вы всё же успеете к сроку? Мировой релиз ведь 2 октября.

    Все успеем. Смена названия пепелицы на мглор существенного сдвига не вызвало. Ускоримся на тестировании.

    Впервые за всё время пребывания здесь мы позволили себе немного расслабиться и выдохнуть с облегчением. Пока что все полученные ответы исключительно радовали. Марина тоже сменила взгляд на менее вызывающий.
    - Может мы всё таки присядем и поговорим как нормальные люди? – предложила она. – И уберите от меня этого вашего маньяка с двуручным крестом. Он меня нервирует.
    - Не только тебя, Марина, - послышался голос из-за баррикады.
    Из погрома как раз вылезал импозантного вида мужчина.
    - Наши горячие парни, как увидели это маски-шоу, так забаррикадировали меня под моим же собственным столом! – возмущался он. – Ишь, фанатов они испугались. Подумаешь, дыба, крестом тут размахивают. Холиворы на форумах, это пострашнее будет! Хотя и к ним уже привыкли, работа такая. Но в нашем случае, видимо всё же придётся ответ держать до конца. Я – Майк, ещё папой Карло кличут. Карлы, они мои любимцы.
    - Кстати о холиворах и карлах, - переключились мы на нового собеседника.

    Майк. Он же Папа КарлоВот скажите, почему вы так упёрлись в перевод карлов, и что заставило вас изменить перевод Мглора и даже дать сообществу возможность выбрать из нескольких вариантов? Что повлияло сильнее всего: возмущение сообщества, разногласие относительно названия внутри команды локализаторов, возможно давление со стороны Piranha Bytes или Deep Silver?

    Никакого давления. Просто решили порадовать фанатов, отобрали наиболее адекватные, на наш взгляд, предложения. Если название "карл" для нас является принципиальным, то по пепелицам у нас были свои сомнения. Именование "мглор" нам нравится, поэтому мы решили пойти навстречу поклонникам и поменять его в последний момент. Тем более, что общественность поддержала – "мглор" победил на голосовании в открытом и честном бою. Кстати мы бы хотели сказать большое спасибо автору этого перевода, камраду Heruvim.
    У карлов такой же здравой альтернативы не было, на наш взгляд. Ближайшая альтернатива – разве что «овражный гном», но не все же читали Dragon Lance… А «гном обыкновенный», с легкой руки переводчиков "Белоснежки" и книг Профессора, отращивает бороду, добывает мифрил и рубит гоблинов боевым топором, сиречь секирой. О том, что это в общем то, дварфы, а не гномы, знают не так уж и многие. Вот и попробуй объясни, почему сутулое, трусливое и довольно злобное существо, роющееся в горах мусора, зовется гномом… Так что – "карл". И точка.


    В задумчивости мы подняли опрокинутые стулья, расселись и приготовились уже в более спокойной обстановке задать оставшиеся вопросы. И только Декстер бухтел:
    - Ну вот, зря дыбу через полмосквы пёрли…
    - И ничего не зря. Очень прикольный сувенирчик в нашу коллекцию, - усмехнулась Марина. Предлагаю меняться, вы нам дыбу, мы вам выкладываем все карты про озвучку главного героя.
    От такого предложения просто невозможно было отказаться. Декстер самолично установил наш инквизиторский девайс в углу офиса, а Марина тем временем рассказала нам

    Кто же всё-таки озвучивает главного героя в русской версии Risen?

    На главную роль мы пригласили актера, озвучивавшего персонажа Джека из популярного сериала LOST. Зовут его Алексей Мясников. Как ни удивительно, прослеживается какая-то кармическая связь. Оба его персонажа – положительные герои, оба после крушения оказываются на острове… Мы рассматривали мнения только по нашим официальным голосам, без голосов непрофессиональных актеров и несанкционированных перекастингов. На то, в конечном итоге, и нужно официальное голосование.

    Алексей Мясников, голос Безымянного, в прошлом Джек из т/с LOST

    - Выбор, конечно, хорош, - высказался первым Декстер. – Но на счёт непрофессиональных актёров, обижаете. Эх, пойду напьюсь с горя.
    Но уйти напиваться в одиночку ему было не суждено. Не успели мы открыть рот, чтобы остановить Декса, как на пороге комнаты он столкнулся с парнем, который тащил здоровенный ящик пива. Видимо для поднятия боевого локализаторского духа.
    - О! А я вижу вы тут не скучаете, - засмеялся он, увидев уже частично убранный бардак.
    - На счёт выпить, это вы хорошо придумали, молодой человек. Буквально мои мысли прочитали, но делать это лучше не с горя, а на радостях. Вот вы тут все так душевно устроились, а вот он я пришёл. Ну что, за знакомство? – спросил он махнув приглашающим жестом в сторону ящика. – Кстати я – Максим.
    Пока мы не захмелели уж совсем и чтобы отвлечь Декстера, мы решили немного увести наш разговор в сторону.

    Нелёгкая эта работа - озвучивать монстровПомимо человеческих персонажей, кого еще приходится озвучивать команде локализаторов? и каким образом происходит перевод озвучки какого-нибудь там... огра?

    В основном, животных и тварей не переозвучиваем. Оставляем оригинальных. Но бывает, и пишем. Заставляем актеров рычать, кричать, мычать – процесс весьма творческий, уж поверьте на слово. Но в случае с Risen мы этим не занимались. Масштаб озвучения и так колоссален, так что озвучены только голоса людей. Да и оригинальный рев монстров вполне удался.

    - Чёрт, хотелось бы посмотреть на рычаще-мычащих актёров. Судя по недавнему ролику с озвучкой, это более чем весёлый процесс.
    - От проблем озвучки вернёмся к проблемам переводов.

    Сталкивались ли вы с трудностями при переводе каких-либо внутренних легенд игры, которые не относятся к основному сюжету?

    Нет. Вообще единственная трудность заключалась в том, что разработчики в процессе перевода меняли имена персонажей, чем доставили нам немало хлопот. А так – отличный текст, вполне читабельный и понятный.

    Андрей. Копирайтер.- Ага, значит вам не привыкать менять названия по ходу локализации, - обрадовался Дирт. – почему бы тогда вам не послушаться фанатов и не поменять все остальные спорные названия?
    - Если каждому давать, то сломается кровать – произнёс суровый голос откуда-то сзади. – Вносить изменения в локализацию хоть и сложно, но можно – и Мглор тому подтверждение. Мы готовы учитывать мнение фанатов. Но они и сами не знают, чего на самом деле хотят. У каждого - свое мнение, спорят до хрипоты... слушать всех и сразу - результат получится, как в басне про слона, который рисовал пейзаж. - Знакомьтесь, это Андрей – наш копирайтер и по совместительству местный вампир - представила вновь прибывшего Марина, - Не смотрите ему в глаза! Он сегодня голодный.
    - О, как раз вовремя! Наш следующий вопрос как раз и касается «сочинительства», - обрадовались мы.

    А вам самим приходилось ли изменять что-либо в строении диалогов и повествований. Если да, то что именно?
    Нет. Вряд ли поклонники высоко оценят подобное надругательство над оригинальным сюжетом – это относится к любой игре, но особенно к Risen.

    За окном постепенно темнело.
    - Так. Хорошо тут с вами, но нам ведь и работать надо – решительно заявила Марина. – Так что давайте-ка ускоримся. Что вы там еще хотели знать? У нас от фанатов секретов нет, особенно если они с подарками приходят, – и она бросила довольный взгляд на дыбу, стоящую в углу.
    Поняв, что настал наш звездный час и сейчас нам раскроют все карты, мы забросали своих собеседников целым ворохом вопросов:

    Сколько занял перевод всех текстов из игры? С какого языка переводилась игра – с немецкого или английского? Много ли это времени отняло?

    Перевод игрового текста – один из важнейших процессов в любой локализации. В работе над Risen были задействованы мультиязычные переводчики. Перевод был осуществлен с английского – это пожелание Koch Media. Их ответ на вопрос можем ли мы переводить с немецкого: As the story gets a little more polished for the English version, this will be the best base for your translation. (Поскольку в английской версии сюжет проработан более тщательно, будет лучше использовать в работе именно ее). Между прочим, такое же правило действует и в отношении локализаций в других странах. При этом мы использовали и оригинальную немецкую версию – по ней шла сверка, уточнялись спорные моменты. Текст был подвергнут тщательной проверке – причем литературным редактором, владеющим и тем, и другим языком. О времени, потраченном на перевод, говорить довольно сложно – в силу специфики нового творения Piranha Bytes. Скажем так – это было непросто, но мы справились. И с нетерпением ждем октября, когда игроки смогут составить объективное представление о нашей работе.

    Когда мы пёрли дыбу на встречу с "Новым Диском", мы, конечно, предполагали, что она нам поможет, но никак не думали, что именно таким образом. Прикинув в голове, что в случае чего боевой крест можно сторговать ещё круче, мы продолжили допрос с пристрастием, не забывая истреблять пивные запасы:

    Кстати, а на каком этапе сейчас находится локализации игры: всё ли переведено, всё ли озвучено?

    Текущая версия локкита переведена и озвучена полностью. Успешно прошел тест первой текстовой версии. Ждем первую версию с озвучкой.

    - Есть у меня знакомая, учительница русского языка. Она заядлый геймер, хотя ей и 56 лет. Такой вот парадокс. Она жаловалась, что частенько наталкивается на ошибки в текстах игр. Узнав, что мы едем со столь почётной миссией она попросила задать вам вопрос:

    Крест инквизиторскийКак отлавливаются банальные пунктуационные и грамматические ошибки?

    Работает команда тестеров или все проверяется самостоятельно по ходу работы? Зачастую, наши локализации страдают тем, что в переводах и текстах наличествует большое количество ошибок разного рода.
    Такого рода косяки и очепятки отлавливаются на этапе редактуры в текстовом файле, оставшаяся часть – в игре, во время тестирования. Ошибки, кстати говоря, допускают все. Грешат этим не только отечественные, но и зарубежные локализации. Нет ни одной игры на свете, где не было бы хотя бы нескольких недочетов. Зачастую, если ты не носитель языка, то ты их просто не замечаешь. Поэтому у нас так любят играть в оригинальные версии :)


    За окном было уже совсем темно, но посиделки были настолько душевные, что даже заглянувшая в комнату уборщица только вздохнула и пошла дальше, поняв, что мешать нашей тёплой компании не стоит. Хотя, может быть, её просто спугнул Декстер приветственно помахавший ей своим боевым крестом. Попасть домой за полночь господа локализаторы явно отчая лись, а потому мы всё продолжали свой допрос, параллельно дозваниваясь в службу доставки пиццы.

    Какой этап локализации для Вас является самым трудным и какой самым важным?

    Самый сложный этап – тестирование. Особенно это актуально для ролевых игр, в которых множество ответвлений, заданий, диалогов, побочных миссий… Надо заглянуть во все уголки, многократно проверить диалоги и боевые приемы. А самые важные для нас этапы локализации – это перевод и озвучение.

    А тем временем немного уставший Дирт загрузил на КПК форумы в поисках новых актуальных вопросов. Немного повтыкав, он оживился! Ну конечно же, как можно было забыть про новомодный холивор с переводом названия главного города острова. Мы тут же поспешили его задать.

    Давайте разберёмся с Харбор Тауном. Во-первых, как он всё таки пишется правильно? Во-вторых, как город называется в немецкой версии, итальянской, например? В-третьих, правда ли, что в игре встречается второе название – город Фаранга, по имени острова? В-четвёртых, почему не перевести дословно: Портовый город? И наконец, не проще ли его заменить в угоду фанатам?

    Харбор-Таун был, есть и останется. На то имеется несколько причин.
    1. Это название города. Как правило, названия населенных пунктов в играх не переводятся. Да, исключения бывают, и, кстати, их не так уж мало. Но мы решили пойти классическим путем.
    2. Варианты перевода предлагались - Портовый город, Порт. А теперь попробуйте вслух прочесть - "город Портовый город", "город Порт". Звучит? А если так - "Мне нужно отправится в порт Портового города"? Сразу вспоминается классическое: "Здесь будет город-сад!" Угу. Не будет. Будет вполне вменяемое название Харбор-Таун. Оно хоть и английское, но звучит адекватно. Не Портовск и не Портляндия
    3. Почему не немецкий вариант. Очень просто - большинство игроков в школе учило английский, многие предпочитают играть в оригинальные английские версии. И да, глубочайший респект всем, кто владеет немецким - но мы все-таки локализуем игру, в которую будут играть тысячи людей, не знающих этот язык и не очень хорошо представляющих себе все культурные связи, словообразование и особенности немецких названий. Зато практически все знают, что таун - это город, а харбор - порт или гавань.
    4. О Фаранге. В локките вообще нет этого названия. Мы уже публиковали на форумах ответ. Смысл его таков: название Фаранга применимо и к острову, и к городу. Но в игре оно не используется. Фаранга - часть маркетинговой кампании. В игре же используется название Харбор-Таун.
    5. Еще одна бытующая мысль, тревожащая умы: Харбор-Таун - название местности, вроде лагеря бандитов, значит, нужно его указывать с маленькой буквы и переводить дословно. Народ, сами подумайте! "Вы живете в порту?" и "Вы живете в Харбор-Тауне?" - разные вещи. Люди, которые там обитают, совсем не портовые бомжи. Даже если это просторечное название, все равно - так называется город. И без разницы, местные жители его так называют или Инквизиторы. Это единственное название города в игре.
    6. Название города в европейских локализациях. Так вот - слишком разные языки у нас с Европой, чтобы делать все, как они. Правила, особенности, традиции. Так, если в английском языке в одном предложении трижды написать слово game, это ошибкой не считается, любой иностранный пресс-релиз это подтвердит. А у нас - вполне себе незачет. И таких примеров полно, просто навалом. Если они считают дословный перевод правильным для себя, это еще не значит, что мы должны поступать так же.


    - Давайте сменим немного тему, предложила Марина. Что это мы на ночь глядя всё про холиворы да про холиворы.
    - И правда, улыбнулись мы. Давайте о весёлом.

    Без сомнения, игра утыкана множеством пасхалок от Piranha Bytes. Зачастую пасхалки – это игра слов. Как такие моменты переводятся? Удаётся ли сохранять всю тонкость юмора, воздерживаясь от "топорности"?


    (продолжение следует)

    Дата публикации: 2009-07-14 14:15:12
    Просмотров: 10841



    [ Назад ]


    Ваше имя:   Запомнить
    Ваш e-mail:
    Very Happy Smile Sad Surprised Shocked Confused Cool Laughing Exclamation Question
    Mad Razz Embarassed Crying or Very sad Evil or Very Mad Twisted Evil Rolling Eyes Wink Idea Arrow
     
    Секретный код
      =  

    Карточка игры
    Risen 3: Titan Lords

    Risen 3: Titan Lords

    Купить Risen 3!
    Официальный сайт игры:
    - EU: risen3.deepsilver.com
    - RU: risen3.ru
    Разработчик / Издатель / РФ Piranha Bytes/Deep Silver/БУКА
    Жанр: Action-RPG
    Платформы: PC, Xbox 360, PS3
    Релиз:
    - С.Америка – 12.08.2014
    - Европа – 15.08.2014
    Системные требования


    Опрос
    За какую фракцию вы первый раз пройдёте Risen 3?

    Маги
    Охотники на демонов
    Пираты-Вуду



    Результаты
    Другие опросы

    Голосов: 4956


    Галерея

    Интересное
    Нет данных для этого блока.


    Наши проекты

    Статистика
    Индекс цитирования