RPG Area
Наверх
  • RPGAREA
  • ФАН-САЙТЫ
  • МАГАЗИН
  • ФОРУМ
  • РЕГИСТРАЦИЯ
  • ВОЙТИ
  • О сайте

    Мы ВКонтакте


    Реклама


    Risen 3: Titan Lords

    Risen 2: Темные Воды

    Risen

    Реклама


    Архив
    Показать\скрыть весь

    Ноябрь 2017: Новости | Статьи
    Октябрь 2017: Новости | Статьи
    Сентябрь 2017: Новости | Статьи
    Август 2017: Новости | Статьи
    Июль 2017: Новости | Статьи
    Июнь 2017: Новости | Статьи


    Интерьвю с Piranha Bytes от "www.gamevista.de"


    Второго октября состоится релиз новой игры Risen от команды-разработчиков Piranha Bytes. На выставке gamescom нам удалось встретиться с Пираньями Михаэлем «Майком» Хогэ и Бьёрном Панкратцем. Мы расспросили их о начале новой серии игр.

    Привет Майк, привет Бьёрн! Спасибо, что уделили время нашим читателям. Расскажите нам для начала о текущем состоянии проекта и немного о сюжете и концепции.

    Mike: Версии, предложенной нами на выставке, примерно один месяц, и по моему мнению она не содержит в себе багов. Игра разворачивается на острове. Один из аспектов игры – это исследование мира, также, как и было во всех частях Готики. Ты можешь в принципе делать все, что тебе вздумается – передвигаться свободно, карабкаться, заходить в дома и так далее. Ризен – ролевая игра, а это значит – ты решаешь квесты, борешься с врагами, болтаешь с людьми – но главная задача – исследование мира.

    Bjorn: При исследовании мира ты можешь в любой момент отойти от основного сюжета и например пойти на пляж, чтобы там как следует все разузнать. Потом без проблем ты можешь вернуться на уже знакомую тебе дорожку и продолжать выполнять основные квесты.

    Расскажите нам о боевке.

    Mike: В игре есть различные виды боя. К тому же, есть квесты, в которых тебе придется принимать решение – драться или нет, можно избежать драки. Но в большинстве квестов без драки не обойтись. В Ризен существует бой на мечах, ближний бой и бой на посохах. Имеется также и тяжелое оружие, такое как топоры и мечи. Например, при бое на мечах ты можешь нанести три удара – если выполнить их в правильном такте, то можно воспроизвести комбо. Можно также парировать удар. От уровня к уровню тебе становится доступным все большее количество комбо. Ты сможешь например составить комбо из ударов и парирований, которое впоследствии можно будет улучшать. Помимо этого есть большое количество различных тактических возможностей, которые помогут победить соперника.

    Почему игра была названа Risen? Каким образом вы пришли к такому названию?

    Bjorn: Игра была названа Ризен, потому что из земли появляются подозрительные храмы и никто не знает наверняка, что именно кроется за этим, ну а ты, как игрок, так вообще ничего не подозреваешь. Рядом с храмами всегда можно найти много золота и артефактов, поэтому фракция бандитов не долго думая напала на храмы и поселилась там. Инквизиция, в свою очередь, издала закон, что жителям острова запрещено перемещаться свободно. Но а так как ты все равно разгуливаешь по острову, то тебя насильно заберут в ряды инквизиции. Скажем так, еще в самом начале игры тебя схватят воины Ордена. Потом тебе присвоят смешанный класс: мага и воина. Если такой исход дел тебя не устроит, то можешь просто загрузить последнее сохранение ну или же перейти Ордену дорогу, сбежать к бандитам и потом уже выбрать свою фракцию.

    Mike: Можно также записаться добровольно. Игра построена таким образом, что даже если ты попадешься или уйдешь с пути основного квеста, игра не закончится, можно продолжать игру и рано или поздно ты все равно вернешься к основному сюжету. Это в игре самое примечательное. Ты можешь передвигаться абсолютно свободно, но по сути ты никогда не отойдешь от основного квеста.

    Сколько времени потребуется на прохождение?

    Mike: Если выполнить примерно половину побочных квестов, то 40-50 часов. Зависит, разумеется, от игрока. Но приблизительно считайте, что 40-50 часов.

    Какие еще действия возможны в этом мире?

    Mike: Мир открывается тебе сам по себе. Если ты например вдруг обнаружишь свеженасыпанный кусочек земли, то ты можешь раскопать его с помощью лопаты и возможно найти какое-нибудь сокровище. На острове очень много тайников, где можно будет найти какую-нибудь мелочь, например ключ, с помощью которого ты откроешь проход к другим сокровищам. Из этого и состоит та притягательность мира. Для квестов существуют несколько путей решения, можно забираться на крыши, можно болтать с различными людьми. Можно даже медитировать, ты будешь парить в воздухе. На это не затрачивается энергия, пока ты не начинаешь плавно подниматься выше. Стоит тебе начать медленно взлетать – включится лимит энергии, но по дальности полета этого лимита нет. Мир отвечает на каждое твое действие своей реакцией. Можно в городе напасть на стражников, и тогда весь город настроится против тебя. Если хочешь пройти мимо стражи, она тебя не пропустит, в данном случае ты можешь призвать монстра или превратиться в мышь, а может быть в еще более мелкое существо. Это полезно, если тебе нужно выполнить квест, всегда есть несколько возможностей.

    Bjorn: В портовом городе можно найти представителей всех фракций, представленных в данном мире. Это, можно сказать, центральное место игры, можно отсюда начать исследование мира, здесь можно все. Если осмотреться в портовом городе, то можно выбрать себе ту или иную фракцию и играть за нее, например Родригез – воин Ордена и впоследствии можно будет выполнять его квесты. Здесь и решится, чьи квесты ты будешь выполнять, Ордена или же бандитов.

    Mike: Если ты решишь вступить к бандитам, то сразу же получишь плохую репутацию. Но далее в игре ты будешь развиваться, то есть хуже тебе уже не стать.

    Bjorn: Мы долго думали насчет стороны, потому что есть игры, где приходится выбирать между добром и злом, но в таком случае становится достаточно сложно рассказать по-настоящему классную историю. Было бы странно, если бы ты украл у кого-нибудь что-то из кармана, а он в то же время продолжал оставаться твоим лучшим другом.

    Mike: Ты можешь долго играть, выполнять квесты, а потом вдруг решишь пойти другим путем. Протагонисты сразу заметят твое решение и отреагируют соответственно.

    Bjorn: Приведу пример, чтобы уточнить, как же действует квестовая механика. В темнице сидит капитан пиратов, с которым мне нужно поговорить, но его охраняют стражники. Я могу сделать следующее: могу дать им взятку, могу украсть у одного из стражников из кармана ключ, если я выучил способность воровства у бандитов или еще где-то, или я могу попытаться его убедить. В последнем случае охранник говорит мне «Мне скучно, остальные развлекаются с женщинами в пивнушках, а мне приходится стоять под палящим солнцем». Вот, ты можешь привести к нему женщину, он уйдет с ней, ты получишь ключ. Или ты можешь просто ему врезать и украсть ключ.

    Mike: Но так как он сильный персонаж, то тебе придется быть чуточку сильнее его.

    Bjorn: То есть показано, что в игре есть множество возможностей принять решение и завершить квест. Можешь играть скрытно, выпустить дикого кабана, разнести все там или же урегулировать все вопросы демократическим путем.

    Mike: Примечательно в игре то, что ты можешь прокачать тяжелое оружие, например топор. Если ты это сделаешь, то сразу станешь очень хорош в бою. Если после этого ты пойдешь в лес, то там ты сможешь завалить любого зверя. Но если у тебя нет желания превращаться в боевую машину, то ты можешь прокачать скилл воровства.

    Будет ли история Ризен законченной или конец останется открытым?

    Mike: Ризен – часть большой серии, но история будет закончена.

    У Вас запланирован загружаемый контент для Ризен?

    Mike: Нет, на данный момент.

    Вдохновляли ли Вас идеи или критика, исходящая от коммьюнити?

    Bjorn: Да. без конца. Как известно, за наш предыдущий продукт мы получили головомойку. Наши предыдущие игры были большими по размерам и с каждым разом становились все больше. Наш нынешний продукт тоже достаточно большой, но в то же время комплексный. Это то, что делает нас Пираньями. Многие персонажи, которые потом встретятся в различных квестах, были нами проработаны, подземелья стали интереснее, всякие ловушки и так далее.
    Все недостатки, на которые нам было указано и которые мы нашли сами, их все мы исправили. После Готики 3 мы получили много отзывов от Коммьюнити, касаемо того, чего люди ожидали от нас. До этого момента мы получали только позитивные отзывы. Мы не стали использовать вещи, которые были только-только разработаны, например, касаемо ловушек, мы оставили только те, которые себя хорошо показали. Были также вещи, в которых не было смысла, мы их убрали. Но все это скорее мелочи.
    В Ризен мы бы хотели вернуться к нашей старой концепции, как в играх Готики. Только все сейчас еще более комплексно и интереснее. Короче говоря, нами была выбрана политика: “what you see, what you get” – «что видишь, то получаешь». Свободный мир, ты можешь делать все, убить каждого. Пластичность – NPC реагируют на тебя соответственно, если ты что-то сделаешь.

    Откуда Вы берете вдохновение для ваших игр, например для Ризен?

    Bjorn: Сразу так и не скажешь. Кто-то скажет – из Властелина Колец, кто-то из других игр. Мы очень много играем. Так как Ризен выходит и на консоли, мы смотрели, подойдут ли некоторые элементы, и вообще сама структура игры консольным версиям. Что касается вдохновения – мы все геймеры. Вся наша команда состоит из одних только геймеров – не часто такое встречается. Можно сказать, что мы идеалисты и делаем игры такими, которые сам самим бы понравились.

    Что касается саундтреков, для Готики 3 музыка была записана с оркестром. Ждет ли игроков в Ризен то же самое?

    Bjorn: В Готике 3 это было сделано в опытных целях, в Ризен же мы больше уделили внимания тому, подходит ли музыка игре. Оркестровый саундтрек был очень помпезным и отвлекал от игры. У нас в игре очень много тем, например, у портового города есть своя тема, то же самое касается и боя. Важные локации и подземелья также имеют свой саунд.

    Был ли графический движок разработан с нуля или взят с Готики 3?

    Bjorn: Графический движок это «дальнейшее развитие», то есть мы взяли части из старого и скомпоновали их по-новой.

    Последний вопрос. насколько большая у Вас команда и как долго Вы работали над Ризен?

    Bjorn: 2,5 года с командой из 21-го человека.

    Спасибо за интервью, удачи с Ризен. Мы с нетерпением ждем, когда уже Ризен можно будет взять в руки.


    Источник: "gamevista.de"
    Перевод: Ai Rin

    Дата публикации: 2009-08-25 07:36:03
    Просмотров: 4284



    [ Назад ]


    Ваше имя:   Запомнить
    Ваш e-mail:
    Very Happy Smile Sad Surprised Shocked Confused Cool Laughing Exclamation Question
    Mad Razz Embarassed Crying or Very sad Evil or Very Mad Twisted Evil Rolling Eyes Wink Idea Arrow
     
    Секретный код
      =  

    Карточка игры
    Risen 3: Titan Lords

    Risen 3: Titan Lords

    Купить Risen 3!
    Официальный сайт игры:
    - EU: risen3.deepsilver.com
    - RU: risen3.ru
    Разработчик / Издатель / РФ Piranha Bytes/Deep Silver/БУКА
    Жанр: Action-RPG
    Платформы: PC, Xbox 360, PS3
    Релиз:
    - С.Америка – 12.08.2014
    - Европа – 15.08.2014
    Системные требования


    Опрос
    За какую фракцию вы первый раз пройдёте Risen 3?

    Маги
    Охотники на демонов
    Пираты-Вуду



    Результаты
    Другие опросы

    Голосов: 4963


    Галерея

    Интересное
    Нет данных для этого блока.


    Наши проекты

    Статистика
    Индекс цитирования