RPG Area
Наверх
  • RPGAREA
  • ФАН-САЙТЫ
  • МАГАЗИН
  • ФОРУМ
  • РЕГИСТРАЦИЯ
  • ВОЙТИ
  • О сайте

    Мы ВКонтакте


    Реклама


    Risen 3: Titan Lords

    Risen 2: Темные Воды

    Risen

    Реклама


    Архив
    Показать\скрыть весь

    Ноябрь 2017: Новости | Статьи
    Октябрь 2017: Новости | Статьи
    Сентябрь 2017: Новости | Статьи
    Август 2017: Новости | Статьи
    Июль 2017: Новости | Статьи
    Июнь 2017: Новости | Статьи


    Интервью с Биерном Панкратцем


    Прежде всего, хотим для начала сказать, что мы благодарны вам за работу над сериями «Готика» и «Ризен». Мы очень ценим ваше желание дать интервью.

    1. Первая Готика в своё время принесла игрокам массу удовольствия, её хвалят за атмосферу и оригинальность. Когда пришло время начать работать над продолжением, каким образом вы планировали улучшить уже существующий замечательный рецепт, и насколько,по-вашему, вы достигли цели?

    Когда вышла наша первая игра «Готика», времени на перерыв или наотпуск не было, мы перешли к работе над продолжением, не осознавая, что «Готика» станет такой популярной. Наше рецепт был тем же, что и всегда - создать игру, в которую нам нравилось бы играть самим, и мы очень рады и счастливы, потому что он сработал.

    2. Был ли у вас особый источник вдохновения, когда вы создавали сюжет и персонажей игр серии «Готика»? К примеру, может быть, вы заимствовали какие-то вещи из фэнтези литературы, книг Толкина?

    Да, конечно же, заимствовали. Многие из наших гейм-дизайнеров увлекались настольными ролевыми играми (Dungeons and Dragons или The Black Eye), и мы читали большое количество фэнтезийных книг, смотрели фильмы, чтобы набраться вдохновения, и мы по-прежнему так делаем.

    3. Каким образом игры «Готика» повлияла на ваш подход к созданию и разработке серии «Ризен»? Вы пытались применять ту же модель, корректируя и улучшая её?

    После третьей «Готики» мы пытались вернуться к корням и создали игру, в которой были все важные черты, характерные для наших игр, она должна была стать крепко сбитой и свободной от багов. В «Ризен 2», мы попробовали добавить нечто новое в наш мир. Что-то, что нам по душе. И мы решили изменить кое-что, чтобы рассказать историю о пиратах. Теперь же с нетерпением ждём, насколько вам понравится наша следующая игра.

    4. Какие из ваших игр вам нравятся больше? Вы предпочитаете «Готику» или «Ризен»?

    Что касается «Готики», нам очень повезло достучаться до игроков и даже остаться в живых и создать остальные игры. Так что, конечно же, мы любим всё, что создали! Каждая из игр в отдельности способствовала нашему развитию и успеху. Мы очень гордимся своими играми и не стали бы обделять ни одну вниманием.

    5. Дополнение «Ночь Ворона» было очень неоднозначным, из-за различных проблем, с ним связанных, таких как отсутствие английской версии на момент выхода и новый баланс, ставший причиной множества споров. Несмотря на это, в Яркендаре поклонники нашли несколько запоминающихся вещей, одна из которых – появление в игре пиратов. Могли бы вы сказать, что в серии «Ризен» пираты изначально появились как дань уважения «НВ», или это была возможность копнуть глубже в «пиратологию», которой у вас доселе не было?

    Мы считаем, что пираты всегда подходили нашему миру с его грубыми разговорами. «Ночь Ворона» это подтвердила, так что мы решили рассказать пиратские байки и в «Ризен», и, наконец, создали целую игру про пиратов.

    6. Вы сами много играли в «Готику»? Какой она кажется вам с точки зрения игроков?

    Ещё как много! Особенно нашему брату, сюжетникам, приходится играть постоянно. Я не помню, как часто я играл в «Готику». Я во всё наше играл множество раз, и это приносило мне удовольствие. А ещё, когда я играю, у меня появляется вдохновение для новых дизайнов.

    7. Какая часть разработки игр вам нравится больше всего? Есть ли тот особый момент или аспект, который заставляет вас думать: «Люблю свою работу»?

    Лучшее, что есть в разработке, так это то, что приходится пройти через несколько разных стадий, и всегда получать новые задания. После проектирования начинаешь воплощать задуманное в игре, потом начинается отлов багов, потом работа над балансом. В мою компетенцию входит гейм дизайн, управление проектом, написание сюжета, работа над квестами, заполнение мира персонажами и предметами, запись голоса и многое другое. У каждой пираньи много разных задач, чтобы никогда не приходилось скучать. Один из лучших моментов это когда я знаю, что всё готово, мы можем показать фанатам наш продукт и получить отзывы. В этот момент мы понимаем, ради чего трудились не покладая рук всё это время.

    8. Что в разработке ваших игр было самым трудным? От чего болела голова при создании игр?

    Самое трудное – это аврал, когда не хватает времени доделать всё, что было запланировано. В такие моменты все на нервах, никто не высыпается, нам приходится перерабатывать. Но это тоже часть нашей работы.

    9. Поделитесь какой-нибудь забавной историей, которая случилась при разработке одной из ваших игр, лучше «Ночь Ворона», раз уж игра празднует юбилей.

    В те ранние годы у нас особо не было опыта в игровой индустрии. Так что порой мы работали по 16 часов в день, чтобы всё доделать, и не бывали дома. Один из наших сотрудников был жутко голоден, поэтому на завтрак он ел сникерс, положив его между двумя вафлями. Мы попытались извлечь из этого урок, так что к счастью такие дни стали редкими.

    10. Что вы думаете об эволюции игровой индустрии за прошедшее время? Более 15 лет назад, когда была основана Piranha Bytes, компании по разработке игр были очень маленькими, большей частью независимыми. Вы не считаете, что современные крупные корпорации негативно сказались на видео играх?

    Мне кажется, в наши дни разработать хорошую игру совсем не просто, потому что возможности и требования возросли. Делать игры очень дорого, так что самое сложное тут – спроектировать то, что можно воплотить в жизнь в рамках определённых времени и бюджета. Если здорово ошибиться, твоя игра никогда не увидит свет. У больших корпораций часто есть деньги на разработку больших проектов, поэтому их требования и запросы не такие как в маленьких компаниях. С другой стороны, я думаю, что места для недорогих маленьких проектов тоже хватает. Хотя я играю с давних лет, у меня никогда не было такого большого выбора игр как сейчас. Создавая игры, по-прежнему не станешь богачом, но у тебя есть возможность реализовать множество задумок, если ты увлечён и настойчив.

    11. Что вы думаете о волне инди-игр? Даже так спрошу, где, по-вашему, находится Piranha Bytes по отношению к независимым разработчикам и крупным компаниям?

    Студия по-прежнему принадлежит нам, но мы всегда работали с издательствами, которые занимались маркетингом и изданием игр. Конечно, было бы интересно быть полностью независимыми, но с другой стороны менять систему, которая работает, нет нужды.

    12. А вы рассматривали возможность краудфандинга? Вы бы доверили своим поклонниками финансировать ваш новый проект, позабыв о трудностях, связанных с издателями в целом?

    Мы размышляли об этом, но всерьёз не рассматривали.

    13. Вы не подумывали создать в будущем новую «Готику» или игру на стыке серий «Готика» и «Ризен»?

    Мы думали о многом, и в будущем всё возможно. Но сейчас очень рано что-либо анонсировать.

    14. Если учесть, как много лет прошло с выхода первой «Готики», не рассматривали ли вы возможность разработки её ремейка с современной графикой и технологиями?

    Не можем вам сказать в данный момент. Сожалею об этом.

    15. А каков по-вашему самый минимальный бюджет, который необходим вам для создания новой, но истинно классической PB-игры?

    Я об этом никогда не думал. Мы делаем свою работу настолько хорошо, насколько можем.

    16. Как вы планируете соревноваться с крупными видео играми, у которых астрономические бюджеты? Есть шанс, что финансирование ещё возрастёт - небольшим компаниям больше не удастся идти в ногу со временем?

    Когда создаёшь игру, в которую хочется играть самому, и делаешь это с любовью и устремлением, пространства для противостояния крупным проектам будет достаточно. Сделанные вручную неравнодушными людьми элементы игры иногда живее принимаются фанатами, чем большие, но стандартные, или чем киношные. Мы сейчас очень стараемся, делая новую игру, и мы гордимся и надеемся, что она вам действительно очень понравится. Спасибо за ваш интерес и следите за новостями!

    Источник: www.worldofgames.ro

    Дата публикации: 2013-10-09 12:37:06
    Просмотров: 2319



    [ Назад ]

    Карточка игры
    Risen 3: Titan Lords

    Risen 3: Titan Lords

    Купить Risen 3!
    Официальный сайт игры:
    - EU: risen3.deepsilver.com
    - RU: risen3.ru
    Разработчик / Издатель / РФ Piranha Bytes/Deep Silver/БУКА
    Жанр: Action-RPG
    Платформы: PC, Xbox 360, PS3
    Релиз:
    - С.Америка – 12.08.2014
    - Европа – 15.08.2014
    Системные требования


    Опрос
    За какую фракцию вы первый раз пройдёте Risen 3?

    Маги
    Охотники на демонов
    Пираты-Вуду



    Результаты
    Другие опросы

    Голосов: 4963


    Галерея

    Интересное
    Нет данных для этого блока.


    Наши проекты

    Статистика
    Индекс цитирования