Рождественское интервью с Пираньями!
16.Что вы можете сказать о системе ближнего боя? Управление будет больше похоже на 1-ую или 3-ю Готику? Или она будет совсем новой?
Mike: если вы хотите сравнить, то скажу, что это будет некий «гибрид» с опорой на нашу 1-ую игру.
17.Есть ли какая-нибудь новая информация об «особом стиле исследования руин», о котором вы упоминали на Games Convention?
Mike: Нет.
18.Будет ли герой обладать некоторыми базовыми знаниями (как например ковка мечей в Готике 1 или «начальные навыки» в Готике 3) или же ему придётся всё изучать сначала?
Mike: Главный персонаж будет иметь возможность использовать любое оружие с самого начала (при условии, что его характеристики соответствуют требованиям оружия). Всё остальное придётся изучить самому.
19.Можете ли вы рассказать о количестве NPC в игре или о системе диалогов? Если сравнивать с предыдущими вашими играми, то насколько сильно можно погрузиться в атмосферу игры, и какая роль в ней диалогов? Мы увидим кратковременные беседы с NPC («чаты»), или будет возможность построить с NPC разветвленный разговор, поговорить «про жизнь»?
Бьёрн: В построении и сложности квестов мы, прежде всего, ориентировались на наши предыдущие игры: Готика 1 и 2. Лагери гильдий и локации в общем занимают на карте мира примерно те же размеры. Мы поставили цель, чтобы каждый персонаж в мире игры был уникален: со своими взглядами, историей. В течение игры герой встретит нескольких важных персонажей и сможет выстроить с ними любые отношения. Цели и намерения персонажей в RISEN будут сильно зависеть от пройденных квестов и диалогов, а также от гильдии, в которую игрой вступил. Ему (игроку) необходимо пройти квест гильдии для перехода в следующую главу истории.
20.Можете попросить у Вас пример диалога с любым NPC, чтобы дать нам представление о языковом стиле. Можно не сюжетный диалог, просто «кусочек» общения из мира игры.
Невозможно понять атмосферу нашей игры, прочтя всего несколько строк. Но может быть этот отрывок поможет хоть немного поможет Вам.
Игрок: Привет.
Энрико: Аргх! Ты пришёл, чтобы опять доставать меня?
Игрок: Спокойно, я не обижу тебя.
Энрико: Нет, нет. Я знаю таких людей, как ты.
Энрико: Вы всегда в начале успокаиваете человека, а потом раз – и человеку «крышка»!
Игрок: Тебе срочно нужно выпить пива, брат.
Энрико: Ты глупец! Неужели ты еще не понял? Они ВЕЗДЕ!
Энрико: Они вылезают из своих могил с той целью, чтобы уничтожить нас, людей!
Энрико: Руины, поднимающиеся из-под земли — их крепости.
Энрико: Скоро они явятся, и тогда мы все обречены. Мы все, ты это понимаешь?
Игрок: Я приложу все усилия.
21.Сможет ли герой строить какие-нибудь серьёзные отношения с другими персонажами? Может даже роман?
Сделать возможным построение серьёзных отношений между игроком и персонажами игры - стало одной из тех целей, которую мы поставили перед собой при создании игры. Например, мы всегда пренебрегали женскими характерами в наших играх. На сей раз мы дали женщинам куда большую роль в игре, позволим им влиять на ход событий. Вы сможете любить их или ненавидеть, идти с ними в бой плечом к плечу, а временами почувствуете, как они могут действовать Вам на нервы.
22.Кажется, Вы сильно недооценили объём работ, который понадобился для создания AI в Gothic 3 (монстрам первоначально предлагалось нападать, прыгая со скалы на героя). И когда смотришь на «общие решения», к примеру, Radiant-AI (из Oblivion), то понятно, что он ни насколько не лучше варианта, заскриптованного полностью вручную. В каком направлении вы работаете на этот раз? Всевозможные реакции в виде скриптов? Или же позволите NPC выбирать действие самостоятельно, указав лишь самые общие принципы поведения?
Mike: Второе. Например, можно заманить любого персонажа на битву с вашими врагами, а потом наблюдать бой. Также есть нейтральные, трусливые и смелые персонажи. В зависимости от характера, они будут по-разному реагировать на присутствие гильдий и игрока.
Перевод:
Вычитка и корректировка:
Оригинал:
Дата публикации: 2009-03-23 18:45:58
Просмотров: 9527