RPG Area
Наверх
  • RPGAREA
  • ФАН-САЙТЫ
  • МАГАЗИН
  • ФОРУМ
  • РЕГИСТРАЦИЯ
  • ВОЙТИ
  • О сайте

    Мы ВКонтакте


    Реклама


    Risen 3: Titan Lords

    Risen 2: Темные Воды

    Risen

    Реклама


    Архив
    Показать\скрыть весь

    Ноябрь 2017: Новости | Статьи
    Октябрь 2017: Новости | Статьи
    Сентябрь 2017: Новости | Статьи
    Август 2017: Новости | Статьи
    Июль 2017: Новости | Статьи
    Июнь 2017: Новости | Статьи


    Интервью с Каем Розенкранцем


    Страница: 2/2


    2. Саундтреки для серии Готика.

    Не расскажете ли как вы добрались до Piranha Bytes и о происхождении музыкальной темы Готики?

    В процессе своей учебы я принял решение стать игровым разработчиком. В то время я еще работал и над своим собственным проектом. В конце концов у меня никогда не было законченной игры, несмотря на постоянное тестирование моей работы. Мне нужно было решить, чем заниматься после школы и я пошел на небольшое собрание разработчиков, чтобы представить себе картинку каково быть игровым разработчиком. В одной понравившейся мне компании, место звуковщика было свободно, и я ушел с собрания вместе с Piranha Bytes.

    К сожалению я не могу рассказать вам о происхождении Готической темы. Бывает, что у вас абсолютно нет никаких идей, а на следующий день в голове внезапно появляется готовая мелодия. Музыкальная тема Готики была всего-лишь идеей возникшей из ниоткуда подобно грому. Например "Vista Point" для третей Готики пришлось полировать долгое время. Несколько сильных мелодий, основанных только на нескольких звуках может быть труднее создать, чем большие симфонии без главной темы. У меня уже есть такой опыт, даже если взять тему Risen, у меня не получалось создать ничего подходящего очень долгое время, но вскоре меня внезапно осенило.

    Множество фанатов считают, что в первых двух частях Готики ваша музыка была эффектным зрелищем, она была драматична и своеобразна. Однако, в третьей части вы немного переусердстовали. Когда игрок сражается с простым уборщиком и троллем, музыка одинаково героическая. Музыка передает ощутимо больше эмоций, чем мы видим на экране. Считаете ли вы, что ваши способности (которые действительно захватывают дух) нужно немного умерить?

    КайРо: Для этого есть много причин. Во-первых, меня очаровал пафос и я пренебрег несколькими моментами , которые были не на первом плане. Сознание моей работы с настоящим оркестром дало мне слишком длинные крылья. Следующая причина кроется в техническом исполнении музыки системы диалогов. Оно было закончено очень поздно и у меня не было времени для осуществления подходящей музыки. Другие отделы программирования находились на заключительной фазе и были очень важны, поэтому я мог себе только представлять, как система будет работать в игре. Слишком малое время для полировки,из-за которого во время боя играет постоянно одна и та же музыка, можно просто отнести к еще одному игровому багу.

    Я научился этому и знаю всю важность "мелких" мелодий для создания эмоционального фона. Предыдущие части тоже содержали некоторый пафос, который бы ущельнил их, если бы музыку играл настоящий оркестр. С Готикой 3 как раз это и случилось. Т.к. "огромный потенциал" моей музыки создали 70 музыкантов и 24 певца.

    Можете нам рассказать о развитии саундтреков к Готике 2?

    КайРо: Хмм. Как это было на самом деле? Я основал систему интерактивной музыки в Готике 2 на DirectMusic от Майкрософта. Система работала подобно виртуальным инструментам, упомянутым мною ранее. Есть несколько образцов для каждого звука определенного инструмента. Вообще музыке из Готики 2 нужно всего-лишь около 20 мб памяти. Виртуальная система создания музыки была прекрасна, т.к. для той же виолончели чаще всего нужно около гигабайта памяти. Так что нам пришлось немного "сэкономить" на звуковом качестве.

    Как никак, в этом было некое преимущество - мы могли создать очень много вариаций музыки, поскольку каждый новый вариант весит всего несколько килобайт.

    Процесс составления музыки начинается с поиска атмосферы и идей. Сценарий является базовым элементом для определения стиля музыки. Следующий процесс - выбор инструментов и музыкальных эмоций. В процессе создания композиции нужно выбрать определенную музыкальную тему и работать с ней. В процессе оркестровки музыка превращается из грубой в приятную. Точно так же, как и с рисунком - сначала простые наброски, а потом наносятся краски и он становится все красивее и красивее. В конце создания идет процесс интеграции музыки в игру. После чего в игровом мире появляется наше творение. К каждой сцене создается своя мелодия: путешествия, бои и все такое...


    3. Музыка из Risen

    Начали ли вы работу над саундтреком к Risen? Найдем ли мы иам какие-то элементы музыки из Готики? Или после расторжения контракта с Jowood вы решили начать все с чистого листа?

    КайРо: Я начал создавать музыку сразу после появления первых элементов сценария и первых эскизов. У меня было несколько тем, которые я не мог использовать в Готике 3 из-за оркестра. И я решил эти темы использовать в Risen, поскольку считаю, что стиль наших игр должен продолжать жить.

    Да, я хочу придумать для Risen его собственный стиль. Так что я добавил множество новых элементов в музыку. Более высокая скорость барабанов, западный стиль и еще кое-что делают абсолютно новый вариант музыки.

    Вы пишете саундтреки при помощи оркестра или старой доброй виртуальной системы создания музыки?

    Когда мы писали музыку для Готики 3 у нас были строгие правила и мы не могли использовать виртуальную систему. Мы хотели, что бы все было подлинное. В Risen мы решили создать больше музыки с большим количеством тем для каждой локации (типа местности). Из реальных инструментов мы использовали только те, которые трудно повторить виртуальной системой.

    Довольны ли вы процессом создания музыки к Risen, или есть что-то, что вам не нравится?

    КайРо: Я абсолютно доволен процессом создания музыки и рад, что у нас появился новый стиль.

    4. Последний вопрос...

    Что вы думаете о своей собственной работе для Piranha Bytes?

    КайРо: Есть множество вещей, которые могут быть лучше или различнее. Я живу своей творческой работой подобно огромному процессу изучения, поэтому стараюсь не позволять себе допускать никаких ошибок. Я доволен, поскольку Piranha Bytes дают мне много возможностей, включая мой личный прогресс. В 19 лет я работал над первым своим саундтреком к Готике 1, и вот уже пять лет спустя я смог работать с настоящим оркестром. Все это время не все было безошибочно, но кто знает какой важный опыт я мог бы пропустить если бы все шло хорошо?

    Перевод: Vitaly Lysenko
    Оригинал: en.risen.cz

    Дата публикации: 2009-04-05 11:31:25
    Просмотров: 5216



    Предыдущая страница Предыдущая страница (1/2)
    [ Назад ]


    Ваше имя:   Запомнить
    Ваш e-mail:
    Very Happy Smile Sad Surprised Shocked Confused Cool Laughing Exclamation Question
    Mad Razz Embarassed Crying or Very sad Evil or Very Mad Twisted Evil Rolling Eyes Wink Idea Arrow
     
    Секретный код
      =  

    Карточка игры
    Risen 3: Titan Lords

    Risen 3: Titan Lords

    Купить Risen 3!
    Официальный сайт игры:
    - EU: risen3.deepsilver.com
    - RU: risen3.ru
    Разработчик / Издатель / РФ Piranha Bytes/Deep Silver/БУКА
    Жанр: Action-RPG
    Платформы: PC, Xbox 360, PS3
    Релиз:
    - С.Америка – 12.08.2014
    - Европа – 15.08.2014
    Системные требования


    Опрос
    За какую фракцию вы первый раз пройдёте Risen 3?

    Маги
    Охотники на демонов
    Пираты-Вуду



    Результаты
    Другие опросы

    Голосов: 4956


    Галерея

    Интересное
    Нет данных для этого блока.


    Наши проекты

    Статистика
    Индекс цитирования