Интервью сайта World of Risen c Каем Розенкранц.
Для начала: твоя музыка – фирменный знак всех игр от пираний, можешь рассказать, как ты к ним присоединился?
Кай: Сначала было желание стать разработчиком. Моим хобби было создание игрушек, и для них я, разумеется, делал и звук с музыкой. Перед моими экзаменами я решил посетить несколько студий-разработчиков, чтобы получить представление о желаемой мной профессии. После нескольких визитов (а был я, помимо прочего, и в Bluebyte) Том Пуцки радушно принял меня, и я познакомился со всей командой. Кроме того, я узнал, что у них еще некому заниматься звуком и музыкой в Gothic 1. Затем я подал заявление и получил свой шанс.
WoR: Могу представить, как ты представлял себе компанию Pluto и как узнал о маленькой фирме.
Кай: В раннем сообщении о Gothic 1 я узнал, что создается амбициозная ролевая игра от бохумских разработчиков Piranha Bytes. Название фирмы было указано в журнале «insider», куда я и позвонил. Я благодарен Тому за приглашение на собеседование.
WoR: Кто тебя тогда принял в команду?
Кай: Решение было принято всеми, но больше всего я обязан Тому.
WoR: Если я не ошибаюсь, то сначала ты хотел быть 3D-художником или кем-то в этом роде. Ты еще продолжаешь преследовать эту цель?
Кай: Я не хотел заниматься именно этим, я просто был открыт для всего и не имел четкого представления о самой разработке игр. После того, как я занялся звуком, я сохранил необходимую гибкость, позволяющую работать и в других областях. Я запрограммировал некоторые инструменты для разработки, занимался созданием графических спецэффектов. Но между тем я становился больше специалистом, нежели универсалом, так как мое непосредственное занятие требовало все больше.
WoR: Ты занимаешься созданием не только музыки, но и всеми фоновыми звуками, озвучкой спецэффектов магии. Полагаю, это доставляет тебе удовольствие.
Кай: Именно так. Я люблю разнообразие в работе и возможность чередовать задания. Несмотря на фокусировку на музыке, я имею такую возможность, хотя музыка и звук – это разные области.
WoR: Когда вы работаете над игрой, создаются ли эффекты вместе с музыкой? Дизайнеры говорят тебе, что делать или оставляют все на твое усмотрение?
Кай: По части стиля я свободен в своих решениях в большинстве случаев. Но в области планирования я, разумеется, зависим от административных процессов.
WoR: Можешь сказать, в какой фазе создания игры ты подключаешься к процессу?
Кай: Я начинаю уже на ранней стадии, когда еще есть еще только дизайн-документы и рисунки. Идеи о музыке созревают вместе с проектом.
WoR: Твоя работа над Risen завершена?
Кай: Еще не готовы некоторые мелочи, но в общем и целом звуковая составляющая готова.
WoR: Ты говоришь, что пришел к своему занятию скорее как «дева к ребенку», а не случайно. Тебя удивило, что твоя музыка была признана?
Кай: Я сам уже заметил, работая над серией Готика в течение нескольких лет, что мое самосознание как композитора усиливается, так и претензии на звание. Тем не менее, несмотря на всю свою страсть, я не считаю, что мои произведения воспринимаются так положительно. Музыка – всегда выражение личности, так что всем понравиться не может. Однако я рад, что она пришлась по вкусу многим игрокам.
WoR: Звук к первой части Готики ты сделал еще во время своей учебы. Какие изменения произошли с тех пор?
Кай: В первую очередь, у меня сформировался свой стиль, который, впрочем, еще зависит внешних вдохновителей. Я могу сказать, что говорю музыкой, как на другом языке, с помощью которого я могу выражать эмоции. Я могу выразить настроение музыкой, если я его чувствую. Могу закрыть глаза, опустить пальцы на клавиши и позволить идиллии, грусти или радости вытекать. В начале еще – как во время хождения по магазинам одежды – с каждой мелочью шел в примерочную (и часто был шокирован), теперь же я знаю точно, чего хочу, и нужный прикид находится сразу.
WoR: Как проходит процесс сочинения музыки? Ты, конечно, используешь компьютер. Но пишешь ли ноты или партитуры?
Кай: Я могу читать и писать ноты, но для меня это сложнее, чем работать с компьютером. На самом деле, большая часть моих произведений создаются на ПК, и, при необходимости, превращаются в нотный материал. Вначале, как и было описано, фаза мозгового штурма. Слушаю бренчание, чтобы проникнуться. Из этого появляются мотивы и темы, которые доделываются и оформляются. Я использую Cubase и сэмплы оркестра.
WoR:Где ты ищешь вдохновение?
Кай: По большей части из артов, что создаются в процессе разработки.
WoR: Что будет с тобой дальше? Работа над игрой едва ли прокормит твою семью. Где мы еще сможем услышать о тебе?
Кай: Я надеюсь, что смогу найти надежное место в отрасли. Помимо жизненно необходимой надежности, мне нужна еще и возможность развиваться в творческом плане. Так что я уверен, что в будущем меня еще ждет творческая работа.
Дата публикации: 2009-07-01 22:13:44
Просмотров: 13468