Интервью с Каем Розенкранцем
Hamir al-Sheid с сайта WoR.de взял интервью у композитора Piranha Bytes Кая Розенкранца.
В интервью помимо личных вопросов Каю по поводу его музыки, вы сможете прочесть о саундтреках из Готики 3 и Risen.
1. Саундтреки в целом.
Что для вас значит "саундтрек"? Как Вы понимаете это слово?
КайРо: Слово "Саундтрек" в оригинале означает "звуковой трек" из какого-то фильма или игры. То есть, это не обязательно должна быть музыка, может быть определенное количество звуков. Хотя, на сегодняшний день это определение уже не актуально. Когда люди говорят о саундтреках, обычно они имеют ввиду именно музыку, а не какие-либо другие звуки или голоса.
Слово "саундтрек" можно описать несколько иначе - это то, что есть в фильме помимо видео. Как видите, это тоже отличная метафора, которой можно определить саундтрек. Он идет одновременно с фильмом или игрой и вместе они формируют единое целое, в котором звуки и видео играют одну очень важную роль, и они могут работать только вместе.
Музыка - это представитель эмоций в играх и фильмах. Музыка не должна отделяться от определенной сцены, она идет в контрасте со звуками и голосами. Если делать фильм наиболее реальным, тогда он должен содержать голоса, звуки, но в нем не должно быть никакой музыки. Тогда почему она все равно присутствует в каждом фильме и игре? Потому что люди воспринимают музыку как эмоции, и она способна приводить зрителей и игроков к определенному настроению. Фильмы, наряду с видеоиграми, хотят отправить своих зрителей в эмоциональное путешествие, чтобы возбудить опасение и беспокойство, трепет, спокойствие, горе и радость. Как уже было сказано, прежде всего музыка существует для поддержки или создания эмоциональных настроений.
Где вы получаете свое вдохновение? Сколько времени вам пришлось потратить на создание такой сложной музыки как из Готики 3, которая включает в себя культуры северных, средиземных и пустынных народов?
КайРо: Каждый композитор впечатляется от внешних влияний. В моем случае это не значит, что я сначала слушаю саундтреки из других игр или фильмов, а потом создаю свои, я просто настраиваюсь на определенные сцены. Например: я положил начало знаменитой мелодии, скажем, к теме Индианы Джонс Джона Вильямса и в моей голове сразу же откладываются сцены из этой части. Забыть эти ассоциации и придумать что-то совершенно новое очень трудно для композитора. Я впечатляюсь от коллекции своих собственных саундтреков, однако каждый композитор развивает свой собственный стиль.
Я получаю свое вдохновение от визуального материала, который появляется в течении разработки. В начале процесса создания игры у нас есть первые наброски, помогающие мне сильнее приблизиться к эмоциональной стороне мира или определенного места действия. Единственная цель этих эскизов - частично понять графику и почувствовать атмосферу определенного места. Это могут быть сооружения, цветные окружения, освещение и т.д.! "Атмосфера" - это понятие эмоциональное и вот почему я могу получить много от этих эскизов, или даже больше: понять всю эмоциональную сущность.
Кто дал вам идею того, что вы сможете стать профессиональным композитором?
КайРо: Фактически я скорее профессиональный игровой разработчик, чем композитор. Я присоединился к Piranha Bytes еще когда был подростком и ходил в школу. Поскольку место звуковщика еще не было занято, я об этом позаботился. В то время я не думал, что это положит фундамент моей карьере композитора. Я также думал, что смогу профессионально создавать графику для игр, поскольку занимался этим из-за визуальных эффектов в серии Готики.
Вы считаете что саундтреки, созданные для игр имеют такое же качество и несут столь высокое значение подобно саундтрекам из фильмов? Или есть какие-либо отличия? Или может быть на сегодняшний день игровые саундтреки даже лучше чем музыка из фильмов?
КайРо: Игровая музыка и музыка из фильмов несут одинаковое значение, являющееся эмоциональным докладом к зрителю или игроку, но используются разные способы и средства. Естественно имеется больше сходств чем отличий, но музыка из фильмов имеет на техническом уровне одно доминирующее преимущество: она линейна. Определенные "части" музыки играют в определенные моменты. Такая длинная драматургия не способна развиваться в игровой музыке, поскольку мы не знаем, что случится через пару минут или секунд (игрок сам выбирает куда ему идти и что делать). Вот почему игровая музыка должна развиваться шаг за шагом и должна иметь возможность изменится в любой момент без каких-либо проблем.
Касательно качества разработки в смысле "качества звука". Игровая музыка и музыка из фильмов очень близко приближены друг к другу. Конечно же, не всегда должен играть оркестр, но качество должно быть на самом высоком уровне. Какие методы используются при разработки игровой музыки?
КайРо: Музыка должна сопровождать игрока в путешествии по игровому миру. Любимые игры - те, в которых можно эстетически создать саундтрек на высоте или с пением фальцетом. Также можно создать отличие между виртуальной музыкой и настоящей: оркестр, хор или инструментальное соло. Виртуальный оркестр позволяет сделать как синтетические электро-звуки, так и воссоздать самый настоящий оркестр, также есть возможность скрестить их вместе.
Поговорим о виртуальном оркестре. Как с ним работать, и какие чаще всего бывают проблемы?
КайРо: Чаще всего виртуальный оркестр используется на, так называемых, образцах, которые позволяют создать звук определенного инструмента. К примеру, от фортепиано записан один ключ в разной громкости. Позже все эти звуковые файлы размещаются на виртуальной клавиатуре путем нажатия ключа. Процедура одинакова, как для виолончели и флейты, так и для гитары и ударников. При помощи Midi-клавиатуры и hardware-клавиатуры для музыкального программного обеспечения, вы сможете создавать абсолютно уникальные образцы музыки путем нажатия ключа.
Я работаю пи помощи программы Cubase SX 2.0 от Стейнберга. У него есть куча шаблонов, которые помогают проще работать с Midi-клавиатурой. Также эта программа отличается высоким быстродействием.
Дата публикации: 2009-04-05 11:31:25
Просмотров: 8898